хочу сюди!
 

ГАЛИНА

59 років, терези, познайомиться з хлопцем у віці 60-70 років

Замітки з міткою «життя»

Фотоальбоми

      Альбом для фотографій... Мені його подарували по закінченню десятого  класу. Ой,  яка я була рада такому подарункові!  Тоді цей подарунок  був якраз дуже доречним, бо почалася нова частина мого життя. І так хотілося  створити свій портрет і портрет власного життя. До альбому  були вкладені фотопортрети і  прості аматорські фото рідних,  друзів, сусідів, а також й  фото коханого хлопця. Бо як без нього! Всі ці люди були частинкою мого життя, моєї історії,  і, навіть, мого іміджу. Незабаром  фотоальбом відправився разом  зі  мною у велике життя...
      Оскільки  життя моє час від часу змінилося, то з'явилися нові фотоальбоми: весільний, сімейний, вузівський  випускний, дитячий. А потім пішло і поїхало! На роботі мені знову дарували альбоми для фото.Туди я вкладала  фотографії, пов'язані із звхопленнями,  роботою, колегами, моїми заняттями, подорожами, природою! Їх стало просто багато!
       Новий бум презентації власного життя викликали соціальні мережі в Інтернеті. Фотоальбоми на любимому сайті  "I.UA", "Однокласниках", "Моем мире", "Фейсбуці" , "Вконтакті"  тощо. Це так привабливо і захоплююче!  Життєві перегони: в кого краще!
     Долі фотоальбомів - вони щасливі і привередливі,  як і долі їх власників. Кожен фотоальбом - це пам'ятка, яку оберігають і шанують. Однак фотоальбом - це предмет, і в нього буває зміна власника. Добре, якщо новий власник цінуватиме й шануватиме його як і попередній. І гірко, якщо фотоальбом в нового власника стає непотрібною річчю і він його,  в найкращому випадку - спалює, а іноді просто  викидає на смітник.Очевидно це залежить від того, наскільки яскравим і важливим було життя першого власника...
     Прожите життя... Воно зафіксоване в світлинках старого фотоальбому з бордовою оксамитовою обкладинкою. Жінка похилого віку ще раз і ще переглядає його, згадуючи з ностальгією пережиті моменти.Тут,   на фотографіях  є всі дорогі й близькі їй люди. Декого вже давно немає в цьому шаленому світі, інші знаходяться далеко і про їхнє  життя вона лише здогадується, або  знає з окремих телефонних дзвінків. Є й такі, про яких вона хоче знати все, однак  вони мовчать. Це син покійного чоловіка і його сімя. Так сталося, що після смерті її другого чоловіка відносини закінчилися. Жінка  з жалем згадує той час і просить мене, сторонню людину, завезти фотоальбом цим людям, мотивуючи  тим, що в ньому є фото їхнього батька і дідуся. Я виконую прохання старенької. Однак мене дуже вражає занадто спокійна і навіть дещо зневажлива реакція невістки, яка приймає  фотоальбом. І в  цей момент я підсвідомо розумію й уявляю його подальшу долю ...
...Фотоальбоми, вишикувані шеренгами в охайних шафах міської двохкімнатної  квартири. Їх дуже багато! Я була дуже вражена такою кількістю й чіткими підписами на оправах.Тут зібрано тисячі фотографій на найрізноманітніші теми  людського життя. Так-так, людина яка створила таку колекцію, працівник телестудії  і просто фотолюбитель. Фото стали  сенсом його життя. В нього немає сім'ї, зате є така прекрасна колекція! Пегладаючи фото, я поступово закохуюсь в результат цього великого творіння. Мені  так хочеться зробити щось значуще,  щоб зберегти й увіковічннити  таку неповторну колекцію!
 ... І от я знову повертаюся до власних фотоальбомів. На їх сторінках викладені моменти   мого  життя. Та чи стануть вони надбанням тих, хто буде після мене?...

додаток до статті № 1

не багато він вивчив з мови с++. Багато суперечок в його голові було, що обрати з  1 боку було делфі яке він вже знав і розумів з іншого с++ - яке є більш елітною і тому кидаючись зі сторони в сторону він не знав що вибрати, і зупинився він на С++,адже більшості ігор пишуться  на С++, як він вичитав в інтернеті.Він вирішив так тому,що він має надію стати геніальним програмістом, в його голові творилось багато ідей але програмнно він це зробити не міг, не вистачало знань; він вжав, що програмування -це  мистецтво,яким оволодіти неможливо, для нього програмування- це як для художника створення малюнка, як для музиканта написати пісню,як для дизайнера нова річь, як для дизайнера парфумів новий парфум, адже це все таланти.
І так плідним старанням він дійшов до масивів.









в нього є мрія,але є лінь, і між ними іде бій між адекватним розумом (він розуміє і осознає що робить і що треба робити) і ліню(яка заважає йому стати генієм своєї праці)










Успіх, чи просто мрія?

Йому було 3,як його мати покинула його, з того часу він жив з бабусею, дідом, вуйком, татом на собакою по імені Чапа. Жили вони в 2 кімнатній квартирі. Спочатку Анрдій, не мав проблем в житті, любив гуляти  з друзями, грати в футбол , цікавився вільною боротьбою, вже в 4 класі, він зміг постояти за себе в школі давши прочухана 6 класнику за образу дівчат в класі.Згодом його тато знайшов нову маму, яка проживала не далеко від дому де жив Андрій, в 60 км. Закінчивши 4 клас тато забрав його до іншого міста, до мачехи на проживання і навчання. Спочатку Андрію це подобалось, нове життя, нові знайомі, школа і все таке, але згодом все стало інакше.. Мачеха його взнелюбила так як він не одноразово давав прочуханів свому зводному брату.
Почались сварки...Так продовжувалось рік, далі мачеха почала на нього діяти через батька і  в неї це виходило, майже щодня Андрій вислухував моралі, текли сльози і він почався замикати в собі. Згодом, в 7 класі, вже з підбитою нервовою системою, хлопець почав втрачати свою повагу, а далі вже не міг контролювати свої нерви. Він почав боятись різких рухів, уникав суперечки або бійки, мовчки сидів на уроках.
З кожним днем життя, з кожним зривом  від морального тиску мачехи він замикався в собі... 
Спілкуючись якось з друзями він почув що є якісь курси для дітей,безкоштовні де можна повчитись комп"ютерній грамоті. Андрій був фанатом ігр і техніки, ще в 5 класі він вмів власноруч під"єднувати відеомагнітофон до телевізора, приєднувати дроти до магнітофона, оволодів навики в іграх на консолі Sega,Dendi, PlayStation.Живучи с бабусею і дідусем він майже весь час проводим граючи з друзями в різноманітні відеоігри, вже в кінці 4 , на початку 5 року навчання він почав грати на таких машинах як ПК. Він грав в Counter Strike, гра його втягнула, щондя після школи він бігав до клубу, щоб пограти в Counter Strike. В нього з"явились нові друзі, це тривало не довго,як тільки він приїхав до мачехи на проживання, тато йому виписав прочухана за це, і приказав щоб він більше нів"який інтернет клуб не ходив. Раз-у-раз Андрій ходив до клубу і грався там, але його майже завжди помічали знайомі батька і він діставав прочуханів.
От почувши вістку про комп"ютерну грамоту він вирішив туда піти,але перед тим задав питання, чи є там ігри? Друзі йому сказали є, тому він маючи на розумі цю тематику про ігри пішов туди записуватись. Він взяв заяву,яку батьки мали заповнити.Батько довго не думаючи дав дозвіл сину ходити туди підвисавши її. На тих курсах, спочатку, вчили малювати в редакторі Paint,але в Андрія була думка в щось пограти, хоча ігор було мало, і вони всі були стандартні він про це не журився, грав в те що було. Згодом він почав грати в браузерні ігри, адже на тих курсах був інтернет і викладач дозволяв після занять посидіти там. Спочатку все було в межах 30хв після занять, згодом,дізнавшись про браузерні ігри, це почало затягуватись на годину, а потім на 2 і більше( до кінця робочого дня викладача) . Прийшовши раз за 2 години після закінчення курсів, він отримав прочухана за запізнення, 2 раз він вже збрехав , що допомагав  викладачу і тому пізно прийшов. Вже далі він знову получав прочухани,але знову ходив  і грався в браузерні ігри. Після графіки почалось друкування в Microsoft Word,яке закінчилось після 1 надрукованої сторінки. 
Одного дня, зайшов вчитель і сказав:" все, діти, пора вчитись чомусь нормальному, годі з вас цієї основи, треба приступати до серйозних дій! І так вам вибір: чи будете вчитись програмувати, чи будете створювати сайт ? "   Будучи активною дітиною, Андрій відбурив всіх на програмування тому-що він знав, що всі програми, ігри - відносилось до розділу програмування,а не до створення сайтів.Він хотів створити власну гру. Вони почали вивчати моу програмування Паскаль. Спочатку було важко групі зрозуміти що таке ввід вивід данних на монітор і тому більше половони групи з 12 чоловік перестало ходити.Далі пішли масиви, оператори запиту, перевірки, тобто все ускладнювалось і ускладнилось до 4 людей в групі. Одним із них був Андрія товариш - Вася, який ходив тому, що він теж грав у браузерну гру а дома інтернету він не мав. Прошов час, пілся не тривалого вивчення мови Паскаль,вчитель вирішив, що їм пора на візуальне середовище і перейшли всі на середовище Delhpi. Спочатку гра з кнопками а далі більш серйозні програми. Незмога створити логічний процес дії з кнопками ще 2ої з групи покинуло аудиторію навічно. Далі вчитель відмовився вчити 2 дітей, він перешов на процес, навчити дітей вчитись самому , давши завдання і трохи літератури для її виконання, в Андрія це виходило,  а у Васі ні,але йому було всеодно він чекав кінця занять щоб погратись в гру,так само як Андій,але він працював під час занять.Вже в 9 класі Андрій був досить вправним,але серйозних програм не робив.Одного разу вчитель запропонував створини конкурс по програмуванню , тобто відбір хто поїде захищати область в сфері програмування. Андрій погодився. Вчитель зробив конкурс,але завдання погодив разом з учнем,тобто учень знав яке буде завдання.Не марнуючи часу учень знашов первинний програмний код  завдання, розбираючи його,він набрався багато досвіду, і умудрився вивчити його на пам"ять.На конкурсі йому немогло бути рівних, але був хлопець який написав  програму на мові Паскаль, він знав краще ніж Андрій Паскаль, і взагалі можна сказати програмування в кодовому плані, але переваги візуального редактора відіграли свою роль. Андрій заняв 1 місце по області, згодом він поїхав зазищати свою область де в конкурсі,він зайняв 13 місце із 15 областей,тобто пролетів з тріском тому,що його рівень знань був замалий порівняно з іншими,які творили нереально класні програми,які були схожими вже на програми від пристижних фірм,які виконувались вже по групам а не поодинці. Але все ж таки він зміг когось обігнати маючи логічне мислення. Завадння було  створити коло синього кольору,в ньому прямокутник жовтого кольору і написати свою область. Як це робити задопомогою програмного коду він не знав, скористався навичками в малювани в редакторі Paint він створив малюнок по всім потребам , і просто додав його на форму,отже 1 завдання виконав, далі було завдання стоврити гру "Тетріс", як це зробити він не мав жодної уяви, але вігурки він намалював,додав кнопки щоб ними рухати  і все, він зроби все що міг. Далі він приїхав додому і продовжував ходити на курси, але вже не з метою навчитись краще програмувати а з метою погратись в ігри. Він почав все більше і більше гратись,згодом це помітив вчитиль і хотів його за це вигнати,але мав надію що він схаменеться і щоразу нагадував йому про це, але Андрій  його не слухав і грався далі.
Закінчився 9 клас, він вже грався в повну силу. Далі 10, який пролетів мов блискавка і 11. Після 11 класу він здав ЗНО , поступив в універ. 



1 місяць університету.

щодня ходив на пари, намагався все слухати, вів себе спокійно нічого обуруючого не робив. В гуртожитку вчився і відпочивав.Ходив по місту в якому він вчився, пізнавав його, знайомився з новими людьми. Пройшов місяць.Все трохи владилось він прижився. Почався 2 місяць( жовтень). ВІн привіз комп"ютер до гуртожитку, провів інтернет і почав знов гратись  в ігри. Йому дуже подобалось програмувати,але він був дуже лінивий щодо плану вчитись цьому, він це розумів ще в початку 11 класу,але так і не наважився сісти, і вже цілий місяць університету він це собі нагадує. 1 тиждень жовтня прошов як завжди спокійно,Але вже йому ставало всеодно на предмети, він знов таки розумів,що може втратити свою посаду в універі на державному замовлені.
Понеділок 2 тижня. Все як завжди пішов на пару.
Вівторок.  Прокинувшись зранку занадто втомленим тому, що цілу ніч не спав в під ранок вирішив лягнути, він не пішов на пару.
Середа. Після буйної гулянки у вівоторок він пішов на 1 пару,але вже засинаючи на ній , після неї він відправився додому.
Четвер. Просидівши знову цілий всю ніч він проспавши дзвінок на 1 пару,він вирішив вже нікуди не біжати, і ліг спати, прокинувшись вдруге це було 12 година вже пари на четвер в нього закінчились так само він проспав ще 1 день.
Ще по першому місяці він почав пити пиво, курити, хоч до цього часу ніколи таким не займався.
По другому місяці він почав потрохи вчити мову с++.
Четвер. Він знову вирішив неспати цілу ніч.Але тепер вже він вчить мову с++,тому що він захотів стати програмістом високого рівня,щоб створювати маштабні проекти,які б були популярними в світі. І він почав з азів.


А що ж таке зрілість?

А чи задумувалися Ви колись, що таке зрілість і коли вона приходить до кожного з нас?..

"Зрілість - це коли ти починаєш об'єктивно  сприймати те, що відбувається, і нарешті усвідомлюєш, що життя треба проживати щодня, що люди навколо тебе - це просто люди, і не варто перебільшувати значення кожного з них, не варто на них ображатися, треба їх прощати і завжди, кожного разу, коли вони роблять тобі боляче, ти маєш залишитися сам, пережити все та знову йти до людей і бути готовим до нових переживань і стресів. 

Зрілість - це тверезе ставлення до життя й усвідомлення того, що життя, хоча й кінечне, все ж має якийсь сенс, і що ти, отримавши це життя як дар, отримав його недаремно, і тобі варто зрозуміти, навіщо ти живеш, і жити, маючи перед собою мету й розуміння певної місії.
Життя без мети - це не життя, це необхідність постійно пристосовуватися до того, що відбувається, хоча ми народжені, аби творити обставини й діяти, а не реагувати".

Украина не одна в этом мире.

Украина не одна в этом мире.

Ни у кого нет обязанностей помогать Украине в ее проблемах, связанных с чернобыльской катастрофой. Все зависит от желания и возможностей отдельно взятой страны. Объемы финансовой поддержки, предоставленной странами-донорами на реализацию проекта "Укрытие" за весь по состоянию на 2006год Канада - $60-62млн США - $203млн Германия - $74млн Великобритания - (36млн фунтов)$64.15млн Польша - $2.5млн Украина - $72млн ЕС - (102млн евро)$259.16млн Источник: по данным посольств стран-доноров. http://ig.web-t.com.ua/politika-i-ekonomika/bezopasnost-cenoj-v-rrilliardy-152880/ В этом году было собрано 550млн евро: Донор ------------ Вклад ------- Население ----- Є/чел -------- Примечания                            млн Є            млн чел Кувейт ----------- 3,5     ---------       3         ------- 1,166 ------- Нефтеевро... Однако,                                                                                                большое спасибо. Финляндия ----- 5,4   ------------   5,4   ----------- 1,0    --------Санта участвует? Франция ---------47   ---------------65,4  ------------0,718 -------Развитые страны реноме                                                                                               не роняют Великобритания32,5 ------------  62    ------------0,524 Германия --------42,4 ------------- 81,8 ------------ 0,518 Швеция  ---------3      ------------  9,3   ------------ 0,322 Россия   ---------45    ------------  142,9 ---------   0,314 ------Правоприемник СССР,                                                                                     родина ак. Александрова Австрия ----------2,5 -------------- 8,4 -------------  0,297 США     ---------  86  -------------   311 ------------  0,276 Страна-лидер по антипатиям                                                                                     украинцев Чехия   ---------  2,6 --------------  10,5  ---------   0,247 Венгрия -------   2    --------------  10   ----------   0,2 Азербайджан - 1    --------------   9,1  ----------   0,109 Норвегия  -----  0,5 --------------  4,9  -----------  0,102 Словения -----  0,12  -----------   2,1  -----------  0,057 Хорватия ------  0,15  -----------   4,4  ----------   0,034 Бельгия  -------  0,3  ------------   10,8 ----------  0,027 Румыния -------  0,5 -------------   21,5 ----------  0,023 Эстония  -------  0,025 ----------   1,3  -----------  0,019 Турция   --------  1  ---------------   73,7 ----------  0,013 Греция  -----------0,1  ------------   11,3  ----------  0,009  ------- Страна не грани дефолта Корея ------------- 0,2  ------------   49,8 ----------  0,004 Литва  -----------  0,01  -----------   3,3  ----------  0,003 Китай ------------  4    --------------  1344,1 ------   0,0029  ---- И на том спасибо. ЕБРР  -----------  120 Евросоюз ------  110 Таблица составлена по данным ТСН, а так же http://www.kommersant.ua/doc-rss.html?docId=1625259&issueId=7000748 Знают ли люди, которые скидывались, кто по евро, кто по центу, что: - вертолет Януковича стоит 11,7 млн евро ( у Обамы вертолет за 4,1, у Меркель за 3,4млн, даже Путин на 5,5млнном летает), что равно вкладу Кувейта, Финляндии и Швеции; -вертолетные площадки в Киеве и Каневе обойдутся в 5,4 млн евро, что соответствует вкладу Австрии, Чехии и Бельгии; -ремонт дороги в Межигирье - 4,3 млн евро, это общий вклад Китая, Кореи и Греции; -ремонт дорог в районе крымских дач Януковича тянет примерно на 1,1млн евро (на другие дороги, похоже, денег уже не остается), столько же собрали Азербайджан и Словения; -ремонт резиденции Януковича в Карпатах оценивается в 3,5млн евро, что эквивалентно взносам Венгрии, Норвегии и Румынии.

Полнолу-у-у-у-у-уние

Знову череда всіляких подій закутує нерозумінням, неясністю, непостійністю.., що просто вити хочеться на повний місяць!!!

Чому так пусто в душі, серці..чому так сумно...?

Я не можу жити не знаючи моєї великої, світлої, прекрасної, недосяжної мрії...

Життя це річка, і проти неї плисти важко і безглуздо. Невже все вирішено і змінити нічого неможливо??

EVE online

EVE Online — массовая многопользовательская он-лайн игра с элементами ролевой игры (MMORPG) и симулятором на космическую тему. Игра разработана исландской компанией CCP Games, и с мая по декабрь 2003 издавалась Simon & Schuster Interactive. Впоследствии CCP выкупила права на рапространение и продаёт игру через собственный сайт.

EVE Online часто называют самой массовой MMOG из-за того, что все её подписчики используют для игры один и тот же игровой сервер. Для китайских игроков существует отдельный сервер без выхода на европейский сервер. Законодательство Китая вынудило компанию ССР поднять отдельный сервер. На самом деле аудитория игры относительно мала, всего около 300 000 активных подписчиков (пик активности 53 850 игроков одновременно по данным на 15 марта 2009 года)

Об игре Eve online — это космическая ролевая игра, с отличной графикой и возможностью широкоформатного видеонаблюдения. Вселенная EVE — проекция реальности в виртуальное пространство, в ней царит капитализм, важен человеческий фактор. Так как экономика чувствительна к действиям обитателей вселенной, у представителей всех сословий есть шанс изменить свой статус путём продуманных стратегий и приложенных усилий. Цель игрока — стать конкурентоспособным и предприимчивым жителем вселенной, которому доверяют друзья и которого уважают враги. В игровой галактике насчитывается более 7 тыс. звёздных систем, 2 тыс. из них не отображаются на звездной карте и попасть в них можно только через так называемые «червоточины» — нестабильные образования, дыры в пространстве, соединяющие различные точки вселенной. Что немаловажно, галактика постоянно разрастается, открывая новые возможности и пространства для освоения.

Содержание Действие игры происходит в будущем, спустя десятки тысяч лет после жизни человечества, в галактиках, далёких от планеты Земля. Люди проникли сюда сквозь пространственно-временной туннель, стали активно исследовать и заселять новые территории. В результате катаклизма туннель закрылся, сделав невозможным их возвращение. Оказавшиеся в изоляции многочисленные колонии были вынуждены бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали 5 фракций, адаптировались к новым условиям, обрели могущество и продолжили развитие во вселенной EVE. Долгое время расы жили в мире, делили власть, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.   В игре присутствуют пять игровых рас: Амарр (Amarr Empire), Калдари (Caldari State), Галенте (Gallente Federation), Минматар (Minmatar Republic) и Джовиан (Jovian). Причём последняя недоступна для игроков и является частью игрового мира. Каждая раса имеет свой уникальный общественный и политический строй. Что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир. На начальном этапе игрок создаёт своего персонажа, сюда входит выбор расы, пола, внешности, начальных атрибутов и умений, после чего он получает свой первый космический корабль, с небольшим вооружением на борту. Далее игроку предстоит выполнить обширную программу, которая позволит ему получить представление об интерфейсе игры. Программа представляет собой набор обучающих миссий от бортового компьютера Ауры. По прохождении всех инструкций и немного освоившись, игрок получает полную свободу. И теперь только ему предстоит выбрать свой путь. Стать служащим одного из административно-военных объединений и продолжить выполнять задания подобно тем что были в обучении. Или же отправиться бороздить космические просторы и стать охотником за головами, убивая пиратов, или самому стать пиратом. Возможно, игрок выберет мирное существование и станет шахтёром, дальнобойщиком, торговцем или дипломатом. Возможности игры столь велики, что даже разработчики не могут с уверенностью перечислить все способы развития персонажа. В начале сюжетной линии игры, все расы находились в состоянии холодной войны, поддерживая неустойчивое бессрочное перемирие во вселенной EVE между расами. Однако, в очередном продолжении (патч «Empyrean Age» ), равновесие было нарушено, и четыре игровых расы (кроме Джовиан) разделились на два лагеря (Калдари и Амарры, с одной стороны баррикад, и Галенте и Минматары, с другой), уже открыто враждующих между собой: начались так называемые Фракционные войны, и теперь каждый игрок может вступить в ополчение (Militia) одной из сторон, дабы внести свой посильный вклад в историю этого мира.

Особенности EVE-online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов», skills) не требует присутствия игрока в игре, и не требует монотонного уничтожения NPC в больших количествах — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, а количество всех возможных скиллов на данный момент (2009 год) — около четырёх сотен (388). Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше его эффективность. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й. Кроме того, скиллы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев. С учётом того, что одновременно улучшать несколько умений нельзя, на создание хорошо прокачаного персонажа могут уйти годы.   В игре присутствует 29 классов кораблей, включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением новых кораблей (Strategic Cruiser) третьего технологического уровня — фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой рассы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.[источник не указан 85 дней] В отличие от многих других MMORPG игр, в EVE-online нет понятия класса, и, соответственно, связанных с ним ограничений. Возможность использовать определённое оборудование или корабль зависит только от наличия определённых скиллов у персонажа. Любой корабль или модуль для корабля может быть использован любым игроком, как только он изучит все необходимые для этого скиллы. Однако, многие модули предназначены для определённых классов кораблей; таким образом, игрок в один момент времени может выполнять определённую роль (впрочем, некоторые роли можно на некоторых кораблях совмещать); что не мешает игроку сменить (на станции) корабль на любой другой из имеющихся в его распоряжении, и таким образом кардинально сменить свою игровую роль. Ограничение лишь одно — время. Как правило, игроки создают свои персонажи, исходя из распределения навыков и атрибутов персонажа, направленных на быстрое изучение определённых умений. Важно также отметить, что механика игры (битв) построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной тактики боя. Например, корабль класса Линкор (Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его может «выключить» корабль Black Bird класса Крейсер (Cruiser) расы Калдари («заджаммить» по сленгу игроков), с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности джаммить на текущем расстоянии кого-либо) маленьким кораблём класса Фригат (Frigate), и так далее. Это означает, что даже лишь пару дней как начавши играть, игрок имеет шансы на участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста, без необходимости долгой предварительной прокачки. Бой в EVE-online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа лишь позволяет игроку больше вариантов оборудования, полезных действий и их эффективность. Можно предположить, что корабли одной расы имеют более высокие характеристики, чем корабли другой, и за счёт этого они «лучше», чем аналоги других рас, например, минматарский корабль-невидимка (Covert-Ops Frigate, «ковер» или «коврик», на сленге игроков EVE) Cheetah выполняет свои задачи в равных условиях быстрее, чем аналогичный ему корабль амаррского производства Anathema за счёт более высокой скорости и маневренности. Тем не менее, более опытный игрок не почувствует большой разницы. Баланс между расами и различными классами кораблей и их оборудования, время от времени пересматривается, так как игровой мир не статичен, и периодически появляются новые корабли, модули и умения, которые могут смещать баланс в сторону.   Заметим также, что, в отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер) останутся там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» («pod»), на сленге игроков EVE) рядом с ними. Капсулу также можно уничтожить; после этого убитый «очнется» на станции в клоне. Клоны разнятся по количеству удерживаемых в памяти очков опыта (скиллпойнтов), периодически (по мере накопления скиллпойнтов) клона следует улучшать (апгрейдить); соответственно, если капсулу игрока уничтожили, а его клон не подходит по скиллпойнтам — «лишние» скиллпойнты теряются — это самое страшное, что может случиться с игроком. Эта «реалистичность потерь» привлекает одних игроков и отталкивает от игры других, ведь мир EVE — суровый мир, не прощающий грубых ошибок. Убийство капсулы игрока приравнивается к преступлению и в системах со статусом безопасности выше 0.5 преследуется «полицией» игрового мира — Конкордом, а также существенно уменьшает статус безопасности (показатель его законопослушности) преступившего закон. Отчаянные головорезы не пускаются Конкордом в самые безопасные системы, а неисправимые рецидивисты, замаравшие свою репутацию ниже 5.0 статуса безопасности, становятся вне закона и будут атакованы при первом появлении в обитаемых мирах. Обломки уничтоженного корабля («врек», на сленге игроков EVE) может «обчистить» любой игрок, но если «мародер» чистит чужой врек («мародер» и «убийца» не в одной корпорации\альянсе, исключение — корпорации НПС), «убийца» имеет право в течение 15 минут уничтожить корабль «мародера» (но «мародёр» имеет при этом право защищаться). Системы разнятся по статусу безопасности, Security Status (далее «СС», на сленге игроков EVE). В системах с СС от 0.5 до 1.0 любая несанкционированная «киллрайтом» (право на уничтожение, в основном при воровстве из чужого врека) атака на других игроков и нейтральные игровые объекты (искл. нейтральные структуры, появляющиеся на миссиях и в скрытых комплексах) карается Конкордом. Вкратце, если вы атаковали нейтрального вам игрока, в системе с СС 1.0, через примерно 5 с к месту битвы прилетят полицейские силы и гарантированно уничтожат ваш корабль. Чем ниже СС системы, тем больше задержка между атакой и прибытием Конкорда. Так, в системе с СС 0.5 Конкорд прилетает через ~30 с после первого выстрела. Конкорд невозможно уничтожить, так как уничтожение корабля приведёт к появлению дополнительных кораблей; исключение составляют пиратские миссии против Конкорда. На сленге игроков, системы с СС от 0.5 до 1.0 включительно зовутся «хайсеками» или «Империей». Но не стоит думать, что Империя — место, где вас никто не тронет ни в каком случае. Это не так. Если вы кому-то серьёзно насолите — ничто не остановит противника от сбора группы «камикадзе», которые будут стараться подловить вас где-либо и уничтожить ваш корабль ценой потери своих кораблей. Другой вариант — если вы перевозите груз большой стоимости на автопилоте через оживлённые системы — опять же рискуете нарваться на аналогичную бригаду, которая парой дружных залпов похоронит ваш грузовой корабль, в надежде подобрать среди обломков хоть часть вашего груза — если это даёт шанс хорошей прибыли, покрывающей расходы на корабли «гоп-стопщиков». В системах с СС от 0.1 до 0.4, называемых игроками «лоусеками», Конкорд не прилетает; при атаке на нейтральный корабль вас атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. В основном системы с низким статусом — прибежище пиратских корпораций. Системы с СС 0.0 — особая зона. Это окраины галактики, «терра инкогнита» игры, источник конкуренции между игроками, альянсами и корпорациями. Здесь нет никаких законов, кроме законов игроков. Это «Нули» (сленг игроков EVE). Статус безопасности игрока никак не меняется в «нулях», вне зависимости от его действий относительно других игроков — так как там действуют законы людей, владеющих той или иной территорией, которую вы посетили. Они могут быть смертельно опасны; при этом в домашних системах крупных ПВП-альянсов могут быть и безопаснее, чем под защитой Конкорда в Империи (для членов этих альянсов, разумеется). Системы с нулевым СС — это места, где ваш тактический и стратегический гений может развернуться в полной мере. Это свобода, манящая почти всех игроков EVE-Online. Это место, где разворачиваются масштабные битвы сотен бойцов, и исход таких битв может «сменить раскраску» целых регионов на политической карте EVE. Почти во всех крупнейших альянсах игроков работает так называемая политика NBSI (Not Blue — Shoot It). Согласно этой системе, любой дружественный (синий) пилот не атакуется, но любой нейтральный (белый) или вражеский (красный) игрок должен быть немедленно уничтожен. Объясняется это тем, что нейтральный или вражеский игрок может быть разведчиком, оценивающим информацию о системе и передающим её вражескому флоту. Игра предполагает коллективное участие. Игроки объединяются в корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия, другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение и т. д. Более того, подавляющее количество кораблей, модулей, боеприпасов и т. д. производится игроками, проходя полный цикл астероиды — минералы — готовые изделия — врек. Исключениями являются «фракционные» вещи — получаются игроками в специальных магазинах в обмен на обычные вещи, некоторое количество игровых денег, и (для некоторых вещей) некоторое количество «тагов» (tag, бирка НПС-пилота одной из НПС-корпораций), «плекс»-вещи (добываются из вреков NPC-кораблей в скрытых космических комплексах), «офицерские» вещи (из вреков редких «именных» кораблей, офицеров пиратских НПС-корпораций). Отдельно стоит производство вещей второго технологического уровня, требующее технологии изобретения (invent), соответствующей прокачки скиллов, и материалов, получаемых из лунного материала на ПОСах (Player Owned Structures, своеобразные станции, принадлежащие физическим игрокам), а для кораблей ещё и специальных верфей. В конце 2007 года вышло масштабное обновление под название Trinity, и игра приобрела новый облик. Теперь у пилотов, располагающих компьютерами с хорошими видеокартами, появилась возможность наблюдать игру в обновленной графике и поддержкой последних технологий, в том числе шейдеров третьей версии (скачивание так называемого премиум-клиента с обновлённой графикой можно делать либо самостоятельно, либо самим клиентом в фоновом режиме). В марте 2009 года вышло, пожалуй, самое крупное обновление за всю историю игры — Apocrypha. Из игры был выведен т. н. «стандартный» клиент и оставлен только «премиум», улучшено визуальное отображение, выполнен ряд правок по части игрового баланса, а также добавлены новые системы в т. н. W-space, куда можно попасть через открывающиеся в космическом пространстве врата-«червоточины». Добавлена фракция NPC Sleepers, обитающая как раз в W-space и характеризующаяся рядом отличий от стандартных NPC, в частности, продвинутым AI. Также из основных изменений стоит отметить появление Т3 кораблей. На данный момент это аппараты класса «крейсер» (cruiser), которые, впрочем, отнюдь не являются чем-то непобедимым и вполне могут быть уничтожены игроками на Т1 кораблях.

Достоинства Главным достоинством этой игры является отсутствие «потолка» для персонажа: игра рассчитана на многие годы, проведённые на космических просторах, и вам всегда найдётся что «прокачать». А пока вы это всё качаете — появятся новые скиллы / корабли / оборудование /… Основа геймплея (англ. Gameplay) — взаимодействие игроков (англ. Player interaction). Кооперируясь можно добиться большего, причем способы кооперации чрезвычайно сложны и разнообразны. Это касается как военной сферы, так и мирной. Разнообразие форм промышленных, военных и экономических отношений между игроками, а также возможность захватывать средства производства и устанавливать контроль (англ. Claim) над спорными территориями создают в игре политические образования и крупные сообщества игроков (корпорации, альянсы корпораций и коалиции альянсов). Игровая механика позволяет организовывать взаимодействия между сотнями и тысячами игроков, причем каждый выполняет особую роль. В игре реализована доктрина фул лут (англ. Full loot), что означает возможность уничтожения противника без его разрешения и в любое время, причем пострадавший теряет корабль, установленные модули и груз, которые имеет при себе. Часть груза и модулей корабля уничтожается случайным образом (50 % вероятность для каждого в отдельности), а остальное остается среди обломков корабля, то есть его может забрать любой игрок, находящийся поблизости. Также любая Корпорация может объявить войну любой Корпорации. Возможности отказаться от войны у ответчика не будет, а будет только 24 часа на подготовку, после чего игроки этих Корпораций смогут нападать друг на друга в любой части Галактики, включая защищаемые NPC регионы. В игре нет понятия убер-корабль или возможности заполучить оружие и защиту, которые бы позволяли побеждать все виды кораблей других классов. У каждого корабля, модуля, оружия есть сильные и слабые стороны. Так крупные корабли обладают большей огневой мощью, но и большей массой, меньшей маневренностью и плохо попадают по малым маневренным и быстрым целям. Разработчики игры уделяют огромное внимание балансу. Размер Галактики (игрового пространства) огромен — более 7000 звездных систем, причем пространственные масштабы и соотношения расстояний и размеров в игре соответствуют нашим текущим представлениям о звездных системах. Для того, чтоб пролететь из одного конца Галактики до другого самым быстрым способом потребуется около двух часов реального времени. Суровость игровых правил обуславливает большой выброс адреналина у молодых пилотов, давая возможность снять эмоциональную нагрузку или раскрасить серые будни.   Поскольку игра ни к чему не обязывает игрока (ну, кроме оплаты игрового времени), то игрок волен выбрать практически любое времяпровождение в игре, согласно своим наклонностям (в рамках игровой концепции). Есть множество как «боевых», так и «мирных» занятий, в сферах войны, политики, торговли, производства, и прочего. Вы не ограничены определённым направлением развития, каким-либо рамками «класса» — вы можете даже кардинально, на 180 градусов, изменить свою роль. Конечно, в ущерб другим ролям, так как тренировать единомоментно можно только одно умение… Сам дистрибутив игры и все дополнения, выпускаемые разработчиками, бесплатны. EVE Online — одна из немногих игр, в которых узаконена торговля игровыми деньгами и картами игрового времени (Game Time Cards, GTC) — правда, только в одну сторону, в сторону введения реальных денег в игру (без вывода игровых из неё). Вывод реальных денег из игры незаконен. Игрок имеет право, купив GTC за реальные деньги, продать её на внутреннем рынке в обмен на игровую валюту, а также имеет право купить GTC за игровую валюту, через безопасные механизмы торговли, предусмотренные разработчиками. В отличие от «обычных» MMORPG игр, это не позволяет «донорам» получить существенные преимущества перед остальными игроками: сколько денег в свой корабль и/или имплантанты не вбухивайте, «рулить» в игре всё равно будет опыт и наличие сыгранной команды.

вкрадено з вікіпедії :) ппц впадлу писати самому