хочу сюди!
 

ИРИНА

50 років, водолій, познайомиться з хлопцем у віці 45-54 років

Замітки з міткою «космос»

Альтернативная история покорения космоса в курьезах и анекдотах

История покорения космоса – летопись исключительного героизма и готовности пожертвовать собой ради человечества. Но подвиги совершают люди, а значит без курьезов и необычных историй не обошлась даже эта возвышенная часть истории Земли. Представляем самые оригинальные случаи, которые приключились на пути человечества к неизведанному.

Белка и Стрелка были далеко не первыми собаками, полетевшими в космос. Экспериментами, в которых участвовали мыши, крысы, мухи и прочая живность, было достаточно много. Но, как выяснилось, быть первооткрывателями хотели не все представители фауны. Например, в 1951 году пес по кличке Смелый попросту сорвался с поводка и убежал куда подальше от опасной ракеты.

[ Читать дальше ]
http://petrmanko.livejournal.com

Планета Х - Nibiru (Нибиру)

вот ведь интересно, прикрепит НАС NASA или нет?)))


http://2012god.ru/nibiru/

0%, 0 голосів

0%, 0 голосів

0%, 0 голосів
Авторизуйтеся, щоб проголосувати.

«Песня Солнца»

Астрономы записали «песню Солнца» — им удалось преобразовать происходящие в солнечной короне возмущения в звуковые колебания, слышимые человеческим ухом. Ученые из университета Шеффилда представили свою работу комиссии, включающей членов обеих палат британского парламента, а также специалистов из нескольких научных институтов. Коротко исследование описано в пресс-релизе университета Шеффилда.

Авторы новой работы изучали солнечную корону — внешний и самый горячий слой атмосферы Солнца, в котором регулярно происходят возмущения. Один из основных типов возмущений — это так называемые корональные арки — петли магнитного поля с плазмой высокой плотности, которые могут простираться на несколько сотен тысяч километров.

Наблюдения показали, что корональные арки могут совершать колебательные движения наподобие тех, которые совершает, например, гитарная струна (поперечные колебания) или духовые инструменты (продольные колебания). Зная толщину и длину «струны» — корональной петли, — ученые могут определить тон ее «звучания» по натяжению, а также характеристикам колебаний. Для получения солнечной музыки ученые использовали фотографии солнечной короны, сделанные несколькими космическими аппаратами.

Для создания солнечной «песни» авторы использовали алгоритм, который обычно применяют для исследования землетрясений. «Песня» поможет специалистам изучать физику звезды, в частности получить новые данные об изменении температуры солнечной плазмы.

Недавно другой коллектив исследователей представил результаты, которые могут помочь в объяснении одной из аномалий солнечной короны — ее колоссально высокой температуры (она доходит до нескольких миллионов градусов по Цельсию). Ученые полагают, что причиной нагрева короны являются происходящие на Солнце нановспышки .

http://www.youtube.com/watch?v=ZbIffp40U8w Видео со звуком.

В пути среди звезд.

Сквозь ослепительный мрак Космоса мчится взлохмаченной алмазной пылью звезд спиралью галактики полупрозрачная, почти призрачная сфера. Со стороны Корабль почти всегда выглядит так, внутри же у него намного больше обличий. Сейчас он в самом деле похож на кабину космического корабля: в глубоких удобных креслах полулежат Двое. Странники Вселенной, они совершают свой путь, путь среди звезд. Корабль - их собственная небольшая Вселенная, отдельный пространственно-временной континуум, он не принадлежит Большому Миру. Неуловимо тонкая грань маленького мира скользит по такой же грани большого, в этом скольжении за мгновение пролетает Корабль световые годы, и неведом предел его скорости. Расступается перед ним звездная чаща и смыкается вновь позади, звезды, что рядом, приближаясь, вырастают, проносятся мимо, и меркнут вдали.

Проплывает немного в стороне, становясь все отчетливее видна, красивая кратная звездная система. Корабль, притормаживая, отклоняется в ту сторону, по суживающейся спирали облетая ее: путешественники хотят поближе взглянуть на эту россыпь жемчужин Вселенной. Здесь четыре звезды: две звездные пары кружатся в вечном танце по своим орбитам. Удивительно сочетание звезд-партнеров в этих парах. В одной первую партию ведет красивейшая зеленая звезда, одно из самых редких творений Космоса. Ее изумрудные лучи обязаны своей красотой повышенному содержанию редкого металла в ее атмосфере. А рядом кружит ее спутник, красный карлик, пламенно-красный шар которого сияет в океане зеленого огня, как яркий уголек в луговой траве. В другой паре веселая, золотисто-желтая звезда, кружась, как будто держит на ладони пронзительно-синий бриллиант - крохотный белый карлик. Но что за темная тень блуждает там, посередине, у центра масс звездной системы? Планета? Да, Его величество Случай позволил остаткам строительного материала системы собраться в каменный шар небольшой планеты. В ее черном безатмосферном небе порою горят все четыре разноцветных солнца, лучи которых, преломляясь и дробясь на гранях кристаллов минералов и металлических самородков, рождают самые немыслимые сочетания цветов и оттенков. Но пора в дальнейший путь: Корабль, раскрутив в обратную сторону спираль полета, скоро оставляет далеко позади этот прекрасный звездный танец, и он исчезает, становясь пылинками звездной пыли.

Полет вдоль спирального рукава, в сотнях парсеков над галактической плоскостью, похож на полет над облаками. Только вот небо не голубое, а черное, на месте мельчайших капелек воды - звезды, а откуда-то сбоку, вместо солнца, светит загадочное ядро галактики. Звезды здесь редки, и поэтому яркая, необычного вида волокнистая туманность резко выделяется из фона и видна далеко окрест. Не столь давно тут произошла одна из величайших катастроф, которая может случиться со звездой на ее жизненном пути. Маленький белый карлик, ничем дотоле не примечательный, остывая, вдруг взорвался в ослепительной вспышке, в течение некоторого времени излучая света больше, чем все звезды галактики вместе взятые. Потом испепеляюще-яркий свет погас, и возникла быстро расширяющаяся, протягивающая свои волокна-щупальца в окружающее пространство, переливающаяся радужными цветами туманность, к которой приближается сейчас Корабль. Он погружается в нее, направляясь к центру, где за синим туманным жаром релятивистских электронов скрывается таинственный остаток Сверхновой. Проплывают мимо причудливо изогнутые и переплетенные волокна, светящиеся красным, голубым, зеленым светом, в зависимости от содержащихся в них ионизированных атомов тяжелых элементов. Вот впереди появляется призрачно-фиолетовая искра, лишь после приближения почти вплотную вырастающая в бешено крутящийся шар - нейтронная звезда. Чудовищно сильное магнитное поле звезды делает видимыми свои силовые линии: ионизированный газ вытягивается вдоль них в светящиеся нити. Из магнитных полюсов уносятся вдаль тонкие пучки частиц и излучения огромной энергии. Здесь все кружится - вращение стало доминирующим видом движения. Но Корабль летит дальше, по прямой, и скоро фиолетовая искра нейтронной звезды, да и сама туманность остаются далеко позади.

Воля путешественников ведет их вниз, в спиральный рукав галактики, и скоро Корабль влетает в облако, почти настоящее облако - простирающаяся на сотни световых лет светлая диффузная туманность: громадное облако ионизированного водорода, светящееся благодаря мощному излучению молодых горячих голубых звезд, недавно родившихся в нем и вблизи него. Небо уже не черное: газ туманности светится красноватым, ближе к пурпурному светом, а неодинаковая плотность газа в различных направлениях создает иллюзию настоящих облаков, проплывающих мимо. В этом светлом тумане там и сям разбросаны темные, компактные, с нечеткими очертаниями образования - вот одно из них уже вырастает впереди. Корабль вплывает в него, и будто задергивают темную пыльную завесу: свет меркнет. Недолгий полет в пыльной темноте, и внезапно Корабль выныривает в открытое чистое пространство, залитое ярким бело-желтым светом новорожденной звезды. Путешественники внутри кокона, где, как куколка бабочки, таится до поры до времени недавно родившаяся звезда. Шар светила опоясан по экватору уже начавшим принимать форму диска пыльным облаком: колыбелью будущих планет. Скоро звезда станет ярче, горячее, усилившееся давление света и звездный ветер разорвут в клочья пыльный темный кокон, рассеют в пространстве его остатки, и молодое солнце пошлет в окружающий мир свои первые лучи, как первый крик младенца. А Корабль продолжает свой полет и устремляется дальше вниз, под галактическую плоскость, снова в более редко населенное звездами пространство.

Путешественники устремляются к светящейся радужными переливами планетарной туманности: будто какой-то великан, куря сигару, выпустил в Космос кольцо флуоресцирующего дыма, и с тех пор оно плывет среди звезд. Корабль идет на сближение, хочет пролететь сквозь кольцо: оно вырастает в размерах, вот оно уже вокруг Корабля, и... вдруг его мягкое сияние гаснет, растворяется в пространстве, и лишь еле заметная дымка напоминает о былом великолепии. Но ничего загадочного и удивительного в этом нет: планетарная туманность - сфера, тонкая газовая оболочка, сброшенная умирающей звездой. И заметное свечение видно лишь снаружи, в тангенциальных направлениях к поверхности сферической оболочки, потому и выглядит туманность как кольцо. Внутри же все направления обзора приближаются к радиальным, и оптической толщины оболочки хватает лишь для создания легкой дымки. Корабль продолжает свой путь: проплывает мимо, исходя нестерпимо синим, жарким сиянием, ядро планетарной туманности - сжимающаяся центральная часть звезды, завершающей свой жизненный путь, будущий белый карлик. Еще несколько мгновений полета, и радужное кольцо возникает снова, будто из небытия, глядя вслед удаляющемуся Кораблю недремлющим, вечным оком Космоса.

А Корабль уже на пути к галактическому ядру. Вот перешагнут его порог, и как разительно меняется небо: многие тысячи разноцветных солнц горят в нем, здешние планеты - это миры, не ведающие тьмы, миры без ночи. И все же ночь притаилась и здесь: путешественники приближаются к черной дыре - гигантскому пауку, сплетшему свое гнездо в самом центре галактики, и раскинувшем сеть силовых линий гравитации до дальних ее окраин. Вроде бы черная дыра сферическая, круглая, но из Корабля виден громадный черный плоский диск, затмевающий сияние роскошного звездного ковра. Но мало сказать: черный - в самой глубокой черноте Космоса или темной туманности все же есть нечто. В черноте же этого плоского диска нет ничего - плоское черное ничто, плоское молчание всеобщей смерти. Вокруг края диска - световое кольцо. Как передать словами его структуру и цвет - цвет световых квантов, чудом избежавших вечного падения в небытие, в царство покоя для не имеющих покоя?! Но можно смотреть и запоминать. А путь Корабля ведет путешественников дальше, и вылетев из центра галактики перпендикулярно ее плоскости, взмыв на огромную высоту, они уже обозревают полностью все блистающее великолепие двойной звездной спирали.

А вокруг видно великое множество других галактик, самых разных: изящных спиральных, поражающих своей простой красотой эллиптических, бесформенных неправильных. Путешественники выбирают одну из них, и Корабль снова отправляется в путь - вечный путь Странников.

EVE online

EVE Online — массовая многопользовательская он-лайн игра с элементами ролевой игры (MMORPG) и симулятором на космическую тему. Игра разработана исландской компанией CCP Games, и с мая по декабрь 2003 издавалась Simon & Schuster Interactive. Впоследствии CCP выкупила права на рапространение и продаёт игру через собственный сайт.

EVE Online часто называют самой массовой MMOG из-за того, что все её подписчики используют для игры один и тот же игровой сервер. Для китайских игроков существует отдельный сервер без выхода на европейский сервер. Законодательство Китая вынудило компанию ССР поднять отдельный сервер. На самом деле аудитория игры относительно мала, всего около 300 000 активных подписчиков (пик активности 53 850 игроков одновременно по данным на 15 марта 2009 года)

Об игре Eve online — это космическая ролевая игра, с отличной графикой и возможностью широкоформатного видеонаблюдения. Вселенная EVE — проекция реальности в виртуальное пространство, в ней царит капитализм, важен человеческий фактор. Так как экономика чувствительна к действиям обитателей вселенной, у представителей всех сословий есть шанс изменить свой статус путём продуманных стратегий и приложенных усилий. Цель игрока — стать конкурентоспособным и предприимчивым жителем вселенной, которому доверяют друзья и которого уважают враги. В игровой галактике насчитывается более 7 тыс. звёздных систем, 2 тыс. из них не отображаются на звездной карте и попасть в них можно только через так называемые «червоточины» — нестабильные образования, дыры в пространстве, соединяющие различные точки вселенной. Что немаловажно, галактика постоянно разрастается, открывая новые возможности и пространства для освоения.

Содержание Действие игры происходит в будущем, спустя десятки тысяч лет после жизни человечества, в галактиках, далёких от планеты Земля. Люди проникли сюда сквозь пространственно-временной туннель, стали активно исследовать и заселять новые территории. В результате катаклизма туннель закрылся, сделав невозможным их возвращение. Оказавшиеся в изоляции многочисленные колонии были вынуждены бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали 5 фракций, адаптировались к новым условиям, обрели могущество и продолжили развитие во вселенной EVE. Долгое время расы жили в мире, делили власть, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.   В игре присутствуют пять игровых рас: Амарр (Amarr Empire), Калдари (Caldari State), Галенте (Gallente Federation), Минматар (Minmatar Republic) и Джовиан (Jovian). Причём последняя недоступна для игроков и является частью игрового мира. Каждая раса имеет свой уникальный общественный и политический строй. Что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир. На начальном этапе игрок создаёт своего персонажа, сюда входит выбор расы, пола, внешности, начальных атрибутов и умений, после чего он получает свой первый космический корабль, с небольшим вооружением на борту. Далее игроку предстоит выполнить обширную программу, которая позволит ему получить представление об интерфейсе игры. Программа представляет собой набор обучающих миссий от бортового компьютера Ауры. По прохождении всех инструкций и немного освоившись, игрок получает полную свободу. И теперь только ему предстоит выбрать свой путь. Стать служащим одного из административно-военных объединений и продолжить выполнять задания подобно тем что были в обучении. Или же отправиться бороздить космические просторы и стать охотником за головами, убивая пиратов, или самому стать пиратом. Возможно, игрок выберет мирное существование и станет шахтёром, дальнобойщиком, торговцем или дипломатом. Возможности игры столь велики, что даже разработчики не могут с уверенностью перечислить все способы развития персонажа. В начале сюжетной линии игры, все расы находились в состоянии холодной войны, поддерживая неустойчивое бессрочное перемирие во вселенной EVE между расами. Однако, в очередном продолжении (патч «Empyrean Age» ), равновесие было нарушено, и четыре игровых расы (кроме Джовиан) разделились на два лагеря (Калдари и Амарры, с одной стороны баррикад, и Галенте и Минматары, с другой), уже открыто враждующих между собой: начались так называемые Фракционные войны, и теперь каждый игрок может вступить в ополчение (Militia) одной из сторон, дабы внести свой посильный вклад в историю этого мира.

Особенности EVE-online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов», skills) не требует присутствия игрока в игре, и не требует монотонного уничтожения NPC в больших количествах — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, а количество всех возможных скиллов на данный момент (2009 год) — около четырёх сотен (388). Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше его эффективность. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й. Кроме того, скиллы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев. С учётом того, что одновременно улучшать несколько умений нельзя, на создание хорошо прокачаного персонажа могут уйти годы.   В игре присутствует 29 классов кораблей, включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением новых кораблей (Strategic Cruiser) третьего технологического уровня — фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой рассы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.[источник не указан 85 дней] В отличие от многих других MMORPG игр, в EVE-online нет понятия класса, и, соответственно, связанных с ним ограничений. Возможность использовать определённое оборудование или корабль зависит только от наличия определённых скиллов у персонажа. Любой корабль или модуль для корабля может быть использован любым игроком, как только он изучит все необходимые для этого скиллы. Однако, многие модули предназначены для определённых классов кораблей; таким образом, игрок в один момент времени может выполнять определённую роль (впрочем, некоторые роли можно на некоторых кораблях совмещать); что не мешает игроку сменить (на станции) корабль на любой другой из имеющихся в его распоряжении, и таким образом кардинально сменить свою игровую роль. Ограничение лишь одно — время. Как правило, игроки создают свои персонажи, исходя из распределения навыков и атрибутов персонажа, направленных на быстрое изучение определённых умений. Важно также отметить, что механика игры (битв) построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной тактики боя. Например, корабль класса Линкор (Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его может «выключить» корабль Black Bird класса Крейсер (Cruiser) расы Калдари («заджаммить» по сленгу игроков), с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности джаммить на текущем расстоянии кого-либо) маленьким кораблём класса Фригат (Frigate), и так далее. Это означает, что даже лишь пару дней как начавши играть, игрок имеет шансы на участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста, без необходимости долгой предварительной прокачки. Бой в EVE-online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа лишь позволяет игроку больше вариантов оборудования, полезных действий и их эффективность. Можно предположить, что корабли одной расы имеют более высокие характеристики, чем корабли другой, и за счёт этого они «лучше», чем аналоги других рас, например, минматарский корабль-невидимка (Covert-Ops Frigate, «ковер» или «коврик», на сленге игроков EVE) Cheetah выполняет свои задачи в равных условиях быстрее, чем аналогичный ему корабль амаррского производства Anathema за счёт более высокой скорости и маневренности. Тем не менее, более опытный игрок не почувствует большой разницы. Баланс между расами и различными классами кораблей и их оборудования, время от времени пересматривается, так как игровой мир не статичен, и периодически появляются новые корабли, модули и умения, которые могут смещать баланс в сторону.   Заметим также, что, в отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер) останутся там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» («pod»), на сленге игроков EVE) рядом с ними. Капсулу также можно уничтожить; после этого убитый «очнется» на станции в клоне. Клоны разнятся по количеству удерживаемых в памяти очков опыта (скиллпойнтов), периодически (по мере накопления скиллпойнтов) клона следует улучшать (апгрейдить); соответственно, если капсулу игрока уничтожили, а его клон не подходит по скиллпойнтам — «лишние» скиллпойнты теряются — это самое страшное, что может случиться с игроком. Эта «реалистичность потерь» привлекает одних игроков и отталкивает от игры других, ведь мир EVE — суровый мир, не прощающий грубых ошибок. Убийство капсулы игрока приравнивается к преступлению и в системах со статусом безопасности выше 0.5 преследуется «полицией» игрового мира — Конкордом, а также существенно уменьшает статус безопасности (показатель его законопослушности) преступившего закон. Отчаянные головорезы не пускаются Конкордом в самые безопасные системы, а неисправимые рецидивисты, замаравшие свою репутацию ниже 5.0 статуса безопасности, становятся вне закона и будут атакованы при первом появлении в обитаемых мирах. Обломки уничтоженного корабля («врек», на сленге игроков EVE) может «обчистить» любой игрок, но если «мародер» чистит чужой врек («мародер» и «убийца» не в одной корпорации\альянсе, исключение — корпорации НПС), «убийца» имеет право в течение 15 минут уничтожить корабль «мародера» (но «мародёр» имеет при этом право защищаться). Системы разнятся по статусу безопасности, Security Status (далее «СС», на сленге игроков EVE). В системах с СС от 0.5 до 1.0 любая несанкционированная «киллрайтом» (право на уничтожение, в основном при воровстве из чужого врека) атака на других игроков и нейтральные игровые объекты (искл. нейтральные структуры, появляющиеся на миссиях и в скрытых комплексах) карается Конкордом. Вкратце, если вы атаковали нейтрального вам игрока, в системе с СС 1.0, через примерно 5 с к месту битвы прилетят полицейские силы и гарантированно уничтожат ваш корабль. Чем ниже СС системы, тем больше задержка между атакой и прибытием Конкорда. Так, в системе с СС 0.5 Конкорд прилетает через ~30 с после первого выстрела. Конкорд невозможно уничтожить, так как уничтожение корабля приведёт к появлению дополнительных кораблей; исключение составляют пиратские миссии против Конкорда. На сленге игроков, системы с СС от 0.5 до 1.0 включительно зовутся «хайсеками» или «Империей». Но не стоит думать, что Империя — место, где вас никто не тронет ни в каком случае. Это не так. Если вы кому-то серьёзно насолите — ничто не остановит противника от сбора группы «камикадзе», которые будут стараться подловить вас где-либо и уничтожить ваш корабль ценой потери своих кораблей. Другой вариант — если вы перевозите груз большой стоимости на автопилоте через оживлённые системы — опять же рискуете нарваться на аналогичную бригаду, которая парой дружных залпов похоронит ваш грузовой корабль, в надежде подобрать среди обломков хоть часть вашего груза — если это даёт шанс хорошей прибыли, покрывающей расходы на корабли «гоп-стопщиков». В системах с СС от 0.1 до 0.4, называемых игроками «лоусеками», Конкорд не прилетает; при атаке на нейтральный корабль вас атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. В основном системы с низким статусом — прибежище пиратских корпораций. Системы с СС 0.0 — особая зона. Это окраины галактики, «терра инкогнита» игры, источник конкуренции между игроками, альянсами и корпорациями. Здесь нет никаких законов, кроме законов игроков. Это «Нули» (сленг игроков EVE). Статус безопасности игрока никак не меняется в «нулях», вне зависимости от его действий относительно других игроков — так как там действуют законы людей, владеющих той или иной территорией, которую вы посетили. Они могут быть смертельно опасны; при этом в домашних системах крупных ПВП-альянсов могут быть и безопаснее, чем под защитой Конкорда в Империи (для членов этих альянсов, разумеется). Системы с нулевым СС — это места, где ваш тактический и стратегический гений может развернуться в полной мере. Это свобода, манящая почти всех игроков EVE-Online. Это место, где разворачиваются масштабные битвы сотен бойцов, и исход таких битв может «сменить раскраску» целых регионов на политической карте EVE. Почти во всех крупнейших альянсах игроков работает так называемая политика NBSI (Not Blue — Shoot It). Согласно этой системе, любой дружественный (синий) пилот не атакуется, но любой нейтральный (белый) или вражеский (красный) игрок должен быть немедленно уничтожен. Объясняется это тем, что нейтральный или вражеский игрок может быть разведчиком, оценивающим информацию о системе и передающим её вражескому флоту. Игра предполагает коллективное участие. Игроки объединяются в корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия, другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение и т. д. Более того, подавляющее количество кораблей, модулей, боеприпасов и т. д. производится игроками, проходя полный цикл астероиды — минералы — готовые изделия — врек. Исключениями являются «фракционные» вещи — получаются игроками в специальных магазинах в обмен на обычные вещи, некоторое количество игровых денег, и (для некоторых вещей) некоторое количество «тагов» (tag, бирка НПС-пилота одной из НПС-корпораций), «плекс»-вещи (добываются из вреков NPC-кораблей в скрытых космических комплексах), «офицерские» вещи (из вреков редких «именных» кораблей, офицеров пиратских НПС-корпораций). Отдельно стоит производство вещей второго технологического уровня, требующее технологии изобретения (invent), соответствующей прокачки скиллов, и материалов, получаемых из лунного материала на ПОСах (Player Owned Structures, своеобразные станции, принадлежащие физическим игрокам), а для кораблей ещё и специальных верфей. В конце 2007 года вышло масштабное обновление под название Trinity, и игра приобрела новый облик. Теперь у пилотов, располагающих компьютерами с хорошими видеокартами, появилась возможность наблюдать игру в обновленной графике и поддержкой последних технологий, в том числе шейдеров третьей версии (скачивание так называемого премиум-клиента с обновлённой графикой можно делать либо самостоятельно, либо самим клиентом в фоновом режиме). В марте 2009 года вышло, пожалуй, самое крупное обновление за всю историю игры — Apocrypha. Из игры был выведен т. н. «стандартный» клиент и оставлен только «премиум», улучшено визуальное отображение, выполнен ряд правок по части игрового баланса, а также добавлены новые системы в т. н. W-space, куда можно попасть через открывающиеся в космическом пространстве врата-«червоточины». Добавлена фракция NPC Sleepers, обитающая как раз в W-space и характеризующаяся рядом отличий от стандартных NPC, в частности, продвинутым AI. Также из основных изменений стоит отметить появление Т3 кораблей. На данный момент это аппараты класса «крейсер» (cruiser), которые, впрочем, отнюдь не являются чем-то непобедимым и вполне могут быть уничтожены игроками на Т1 кораблях.

Достоинства Главным достоинством этой игры является отсутствие «потолка» для персонажа: игра рассчитана на многие годы, проведённые на космических просторах, и вам всегда найдётся что «прокачать». А пока вы это всё качаете — появятся новые скиллы / корабли / оборудование /… Основа геймплея (англ. Gameplay) — взаимодействие игроков (англ. Player interaction). Кооперируясь можно добиться большего, причем способы кооперации чрезвычайно сложны и разнообразны. Это касается как военной сферы, так и мирной. Разнообразие форм промышленных, военных и экономических отношений между игроками, а также возможность захватывать средства производства и устанавливать контроль (англ. Claim) над спорными территориями создают в игре политические образования и крупные сообщества игроков (корпорации, альянсы корпораций и коалиции альянсов). Игровая механика позволяет организовывать взаимодействия между сотнями и тысячами игроков, причем каждый выполняет особую роль. В игре реализована доктрина фул лут (англ. Full loot), что означает возможность уничтожения противника без его разрешения и в любое время, причем пострадавший теряет корабль, установленные модули и груз, которые имеет при себе. Часть груза и модулей корабля уничтожается случайным образом (50 % вероятность для каждого в отдельности), а остальное остается среди обломков корабля, то есть его может забрать любой игрок, находящийся поблизости. Также любая Корпорация может объявить войну любой Корпорации. Возможности отказаться от войны у ответчика не будет, а будет только 24 часа на подготовку, после чего игроки этих Корпораций смогут нападать друг на друга в любой части Галактики, включая защищаемые NPC регионы. В игре нет понятия убер-корабль или возможности заполучить оружие и защиту, которые бы позволяли побеждать все виды кораблей других классов. У каждого корабля, модуля, оружия есть сильные и слабые стороны. Так крупные корабли обладают большей огневой мощью, но и большей массой, меньшей маневренностью и плохо попадают по малым маневренным и быстрым целям. Разработчики игры уделяют огромное внимание балансу. Размер Галактики (игрового пространства) огромен — более 7000 звездных систем, причем пространственные масштабы и соотношения расстояний и размеров в игре соответствуют нашим текущим представлениям о звездных системах. Для того, чтоб пролететь из одного конца Галактики до другого самым быстрым способом потребуется около двух часов реального времени. Суровость игровых правил обуславливает большой выброс адреналина у молодых пилотов, давая возможность снять эмоциональную нагрузку или раскрасить серые будни.   Поскольку игра ни к чему не обязывает игрока (ну, кроме оплаты игрового времени), то игрок волен выбрать практически любое времяпровождение в игре, согласно своим наклонностям (в рамках игровой концепции). Есть множество как «боевых», так и «мирных» занятий, в сферах войны, политики, торговли, производства, и прочего. Вы не ограничены определённым направлением развития, каким-либо рамками «класса» — вы можете даже кардинально, на 180 градусов, изменить свою роль. Конечно, в ущерб другим ролям, так как тренировать единомоментно можно только одно умение… Сам дистрибутив игры и все дополнения, выпускаемые разработчиками, бесплатны. EVE Online — одна из немногих игр, в которых узаконена торговля игровыми деньгами и картами игрового времени (Game Time Cards, GTC) — правда, только в одну сторону, в сторону введения реальных денег в игру (без вывода игровых из неё). Вывод реальных денег из игры незаконен. Игрок имеет право, купив GTC за реальные деньги, продать её на внутреннем рынке в обмен на игровую валюту, а также имеет право купить GTC за игровую валюту, через безопасные механизмы торговли, предусмотренные разработчиками. В отличие от «обычных» MMORPG игр, это не позволяет «донорам» получить существенные преимущества перед остальными игроками: сколько денег в свой корабль и/или имплантанты не вбухивайте, «рулить» в игре всё равно будет опыт и наличие сыгранной команды.

вкрадено з вікіпедії :) ппц впадлу писати самому

Сторінки:
1
37
38
39
40
41
42
43
44
попередня
наступна