THQ открыла цифровой магазин

  • 10.03.10, 15:48
Компания THQ последовала примеру Valve и открыла собственный электронный магазин. Первые покупатели могут принять участие в выгодных акциях.

Так, каждому, оформившему предварительный заказ на Metro 2033, обещают бесплатную копию Red Faction: Guerrilla. А первым 6000 заказчиков Warhammer 40 000: Dawn of War 2 - Chaos Rising в качестве подарка достанется дополнение Librarian Wargear Pack. Цифровые копии игр, приобретенные в THQ E-Shop,
можно загрузить шесть раз и установить на три разных компьютера. На
одном PC количество установок не ограничено. Пока магазин официально
работает на территории Евросоюза и представлен на английском,
французском, немецком, итальянском и испанском языках.

Источник: Игромания.

Советский Союз ударит магией

  • 10.03.10, 15:38
Спустя три года после дебюта на PlayStation 2 экшен The Red Star появится на мобильных платформах. О скором выходе игры на PSP и iPhone сообщило издательство XS Games.

The Red Star
будет распространяться цифровым путем через службы PlayStation Store и
iTunes App Store. Пользователям обещают "свежую визуальную полировку и
улучшенное управление", а вот будет ли мобильная версия отличаться
содержанием, пока не ясно. Оригинальная "Красная Звезда", основанная на
одноименном комиксе Кристиана Госсета, рассказывала о том, как
волшебница-генерал Красного Флота разыскивала своего пропавшего на
войне мужа. Действие происходило в незаурядной фантастической
реальности, где Советский Союз использовал в сражениях мистическое
оружие и магию. Релиз The Red Star на PSP и iPhone запланирован на "раннюю весну".

Источник: Игромания.

R.U.S.E. бета-тестирование началось!

  • 10.03.10, 15:32
Издательство Ubisoft Entertainment рапортует о том, что уже с
завтрашнего дня все пользователи Steam смогут принять участие в
открытом бета-тестировании многообещающей стратегии реального времени
под названием R.U.S.E., над разработкой которой корпит студия Eugen Systems.

В игре вам отводится роль генерала во Второй мировой войне. Однако генерал в R.U.S.E. – совсем не тот человек, который тщательно изучает сводки с фронта и отдает приказы войскам. В R.U.S.E.
генерал сидит в комфортном кресле и благодаря уникальной системе
масштабирования может проследить за боевыми действиями на любом участке
территории, непосредственно отдавать приказы и управлять полетом
камеры, перемещая ее с высоты облаков до уровня башни вон того танка.

Для
победы предстоит изрядно постараться и использовать все доступные
средства. Обманывайте противника, используя различные маневры, а также
уникальные скиллы – например, активировав «радиомолчание» или
«камуфляж», вы сможете скрыть ваш отряд от глаз и ушей врага.
Расшифруйте переговоры недруга и раскройте план его наступательной
операции. Запугайте его несуществующими отрядами и очень сильными
бойцами, которые на самом деле таковыми не являются.

Все это вам
предстоит делать, отстаивая интересы одной из шести наций, разделенных
Союзников и «Страны Оси». Одиночная кампания при этом предложит вам
пройти весь путь по карьерной лестнице – от капитана до
главнокомандующего армией. Мультиплеер же позволит сразиться восьми
игрокам одновременно.

Напомним, что изданием R.U.S.E. в России займется компания «Бука», а релиз русской версии планируется на второй квартал нынешнего года.

В Венесуэле будут сажать в тюрьму за игры

  • 09.03.10, 18:57
Теперь за продажу видеоигр в Венесуэле можно сесть в тюрьму. Власти
страны решили серьезно бороться с виртуальной жестокостью. В марте
вступил в силу закон, согласно которому все, кто занимается ввозом,
продажей или распространением игр, содержащих "информацию или
изображения, способствующие насилию и применению оружия", могут быть
серьезно наказаны. Их ждет крупный штраф и возможность провести от трех
до пяти лет в тюрьме.

В качестве инициатора столь жестких мер
выступил сам президент Венесуэлы Уго Чавес. Напомним, что одиозного
политика буквально взбесил сценарий Mercernaries 2: World in Flames, в котором Чавес был представлен в качестве одного из главных злодеев.

Источник: Игромания.

BLACK LEGION от авторов Titan Quest

  • 09.03.10, 18:51
Авторы одной из лучших action/RPG для PC — Titan Quest — не канули в
Лету. После закрытия студии Iron Lore ее ведущий дизайнер Артур Бруно
(Arthur Bruno) и арт-директор Эрик Кампанелла (Eric Campanella) собрали
новую команду — Crate Entertainment. И тут же принялись делать
action/RPG Black Legion, которую можно охарактеризовать так: «Titan
Quest встречает Gears of War».
Первое, что нам нужно знать о Black
Legion: это мультиплатформенная игра, причем сначала будет версия для
Xbox 360, а уже потом проект обещают портировать на PC. Второе —
основным ориентиром для нее служит образцовый экшен Gears of War,
который сегодня не копируют разве что авторы квестов и детских
платформеров. Артур Бруно в нашем интервью не захотел вдаваться в
подробности на этот счет, но догадаться несложно: нас ждут вид от
третьего лица, камера, расположенная почти у самого плеча героя,
брутальные мужчины в массивной броне и возможность использовать
укрытия. Правда, все это — с поправкой на мрачное фэнтези, огромные
мечи и арбалеты вместо дробовиков (впрочем, будет и уникальное
автоматическое оружие, стреляющее, например, сюрикенами) и бодрый
счетчик очков опыта.
Мир Black Legion авторы рисуют преимущественно
мрачными красками. Здесь идет вечная война, в которой человечество не
сегодня-завтра исчезнет. Зло царствует давно, люди ведут довольно
безуспешную войну, и все, что им по силам, — это попытаться спасти
последний человеческий город. «Вас ждет история о выживании,
благородной жертве и надежде в самое темное из времен», — обещает Артур
Бруно.

Сервера UBISOFT оказались атакованы хакерами

  • 09.03.10, 18:41
Новая защита от копирования, разработанная компанией Ubisoft и требующая регулярного подключения игры к серверам, трещит по швам. Мало того, что пираты с легкостью взломали Silent Hunter 5, лицензионные версии приносят массу неудобств честным пользователям.

Геймеры столкнулись с тем, что игры Silent Hunter 5 и Assassin’s Creed 2 банально не желали запускаться. В течение всеего воскресенья поиграть так и не удалось. Представители Ubisoft оправдываются, что всему виной атака хакеров. Но обывателю от этого не легче…

Как сообщил один из сотрудников Ubisoft на своей Twitter-страничке, сервера продолжают сбоить. У многих пользователей возникает проблема с регистрацией.

На заметку:
Эта же горе-защита будет использована в Splinter Cell: Conviction, Settlers 7, Prince of Persia: The Forgotten Sands и Ghost Recon: Future Soldier. Крепитесь.

Источник: GameStar.

Diablo 3: интервью с Джеем Уилсоном

  • 07.03.10, 20:54
Монах

Diii.net: «Предлагаю начать с нескольких вопросов по Монаху».

Jay Wilson: «Идёт».

Diii.net
:
«На BlizzCon'e мы увидели 8 навыков Монаха. Все были наступательными
или оборонительными ближнего боя. Не подкинете нам идею, какими будут
остальные навыки этого персонажа?»

Jay Wilson: «Большую
часть навыков Монаха будут составлять боевые навыки и атаки, наряду с
его разнообразными навыками ухода. И ещё мы говорили на BlizzCon’е, что
хотели бы снабдить его некоторыми оборонительными и поддерживающими
способностями. Возможно, аурами. Мы ещё не приступили к следующему
этапу проработки навыков для него, поэтому мы не уверены на 100%».

Diii.net:
«В самом деле? Это кстати, потому что я собирался спросить также, будет
ли он обладать какими-либо кооперативными или усиливающими группу
навыками».

Jay Wilson: «Мы определённо хотим сделать это
с одним классом. Будет это Монах или нет, ещё не решено. Монах выглядит
логичным выбором. Единственная причина, по которой мы можем не сделать
этого с ним, это то, что это слишком логично».

Diii.net: «Вы хотите смешать это?»

Jay Wilson: «Именно».

Diii.net:
«Был разговор об истории Монаха, что у монахов есть 1001 божество, и
они наносят на себя татуировки в честь своих божеств и для того, чтобы
отпраздновать свои выдающиеся достижения в жизни. Будут ли какие-либо
из его навыков представлять этих богов? Скажем, есть бог огня, и Монах
будет обладать огненными атаками во имя его?»

Jay Wilson:
«Да. Леонард Боярский [Leonard Boyarsky] - наш ведущий разработчик
мира, и он определённо говорил о некоторых мифах о Монахе. И об их
связи с некоторыми навыками Монаха».

Diii.net: «Касательно этой темы: игроки задаются вопросом, увидят ли они татуировки на Монахе во время игры».

Jay Wilson:
«Я думаю, несколько можно увидеть уже. Что касается того, увидим ли мы
их больше в процессе прохождения игры, то это ещё не решено. Это
зависит от изгибов сюжета, который мы создаём для игры».

Diii.net: «Наверное, это предполагает ещё и большой объём работ, в плане графики?»

Jay Wilson:
«Необязательно. ЕСЛИ они будут появляться на протяжении игры, это
довольно проблематично. Как их можно будет увидеть через экипировку?
Если они будут частью базовой текстуры, будет немного проще».

Diii.net:
«У Монаха есть посох и кулачное оружие. Будут ли у него какие-либо
навыки для оружия? Вроде владения сдвоенным оружием, только для
кулачного оружия?»

Jay Wilson: «Мы обсуждаем это. Одним
из моментов, который мы обсуждали по поводу Монаха, это то, что многие
из его навыков на самом деле не используют его оружие. Так что он
использует свои навыки ближнего боя с едва ли не висящим без дела на
поясе оружием. Например, Ослабление [Debilitating]… Думаю, сейчас оно
называется Волной деформации [Crippling Wave]. Мы часто изменяем его, и
я путаюсь с названием. Так или иначе, навык «Волна деформации» выглядит
так, словно он должен быть навыком посоха. Он относится к навыкам,
имеющим эффект в определённой зоне (AoE), Монах использует его и
воздействует тем самым на многих парней вокруг него. Поэтому существует
вероятность, что мы сделаем навыки и переопределим их, руководствуясь
боевыми стилями, снабдив эти стили свойствами оружия».

Diii.net:
«На концепт-арте в руке у Монаха можно увидеть маленький щит. Выполняет
ли он лишь декоративную функцию, или является примером настоящего
варианта экипировки персонажа?»

Jay Wilson: «Это часть
его брони. Художники пытались представить себе Монаха. Одна из
сложностей в этом плане – сделать это, не отступая от его истории.
Какая броня подошла бы такому парню? Выдвигались идеи нарукавников и
просто защитных вещей на его руках. Это дало ему значительную свободу
передвижения и в то же время защитило его».

Diii.net: «На
наших форумах я нашёл такой вопрос: люди гадали, как Монах сможет
использовать тяжёлую броню и при этом выполнять свои комбо-атаки,
требующие значительной подвижности».

Jay Wilson: «Ну, мы
делаем несколько версий брони для каждого персонажа. Волшебница в
Diablo II могла использовать тяжёлую броню и при этом не выглядеть так,
словно она облачена в латы. Для нас целью является уверенность в том,
что у каждого персонажа есть броня, в которой он классно выглядит. Так
что броня Монаха не будет выглядеть так, словно это тяжёлый
металлический доспех. Она будет выглядеть как рубаха, что соответствует
нашим представлениям о том, какой должна быть броня Монаха. Экипировка
у Монаха будет вне всякого сомнения, но он не будет выглядеть так,
словно он заключён в металл, к чему имеет тенденцию Варвар».

Diii.net:
«Ещё один вопрос по поводу брони Монаха. Традиционно в RPG Монахи
обладают бонусом к ношению лёгкой брони и пенальти к ношению тяжёлой.
Является ли это тем, на что вы, ребята, обращаете внимание?»

Jay Wilson:
«Нет. Наша игра основывается на предметах. Идея о том, что персонаж не
использует предметы, чужда базовой философии нашей игры. И когда мы
создавали Монаха, мы пришли к решению, что мы не собираемся исследовать
этот аспект персонажа. Мы собираемся сделать Diablo-Монаха, и этот
Diablo-Монах использует предметы».


Вопросы о персонажах и навыках

Diii.net:
«Просто чтобы вы приняли к сведению, наши читатели довольно единодушно
предпочитают “полукровок” “зомби-псам”, если у вас этот выбор имени всё
ещё находится под вопросом. Мне кажется, вы сказали на BlizzCon’е , что
вернётесь к Зомби-псам [Zombie Dogs], но фанаты, конечно, по-прежнему
предпочитают Полукровок [Mongrels]».

Jay Wilson: «Мне тоже больше нравятся Полукровки, так что я использую эти сведения как средство, чтобы убедить команду».

Diii.net: «Я могу послать одному из представителей PR ссылку. Послушайте, фанаты сказали это!»

Jay Wilson: *смеясь* Что ж, чудесно.

Diii.net: «Потому что если кто-то говорит что-то на интернет-форуме, это наверняка правда».

Jay Wilson: «Да».
(Примечание:
после нескольких ранних споров, когда фанаты Зомби-псов быстро сдулись,
тема, которую я отпостил, чтобы урегулировать этот вопрос, твёрдо
встала на сторону “Полукровок”. Впрочем, теперь уже активно
обсуждается, как можно сократить это название, чтобы спасти ценные
миллисекунды в чате Battle.net)

Diii.net: «Мы видели от
30 до 35 навыков у Колдуньи (30), Варвара (35), Знахаря (34) на
BlizzCon'е. Не могли бы вы сказать, насколько близки эти деревья
навыков к финальному варианту? Почти готовы, или это только
предварительный этап, и мы увидим гораздо больше высокоуровневых
навыков?»

Jay Wilson: «Что касается количества навыков,
то оно примерно таково. С точки зрения древ навыков, мы эммм… Мы всё
ещё обыгрываем планировку деревьев навыков и работаем над их системой.
У Колдуньи и Варвара деревья навыков были очень основательными. Нам
нравятся их навыки, хотя некоторые по-прежнему пропущены. Особенно у
Колдуньи, мы не включали в её древа навыки, с которыми мы ещё не
определились окончательно, особенно это касается высокоуровневых
навыков. То же самое касается Варвара: у нас есть для него несколько
навыков, находящихся в процессе доработки. Но большей своей частью
содержимое этих деревьев более или менее верное».

Diii.net:
«Судя по игре за этих двух персонажей и тестированию их деревьев, у
Колдуньи есть куча активных атакующих навыков и лишь несколько
пассивных, в то время как у Варвара есть до ужаса огромное количество
пассивов. Ранее у него не наблюдалось большого числа активных навыков.
Поэтому фанаты думали, что мы ещё увидим большое число изменений,
особенно в том плане, что Колдунья получит несколько более интересных
пассивов».

Jay Wilson: *задумчиво* Ммм… Да, команда
сделала больше ходов и пассивов для Варвара, так что они у него более
развиты. Для Колдуньи делать пассивы несколько труднее. Если вы
взглянете на Варвара в Diablo II, вы обнаружите то же самое. Гораздо
больше пассивных и меньше активных навыков, чем у колдуньи в Diablo II.
Я думаю, что виной тому скорее различие между персонажем ближнего боя и
магическим кудесником. Тот факт, что у Варвара есть много пассивных
защитных навыков, объясняется тем, что он должен быть крепким. Хотя я и
считаю, что у Колдуньи, возможно, ещё недостаточно пассивов, я бы
согласился с этим утверждением, учитывая, что это два различных класса».

Diii.net:
«Ещё кое-что по этому вопросу. Люди задаются вопросом, будут ли навыки
работать как в Diablo II или скорее как в World of Warcraft. Мы
постоянно будем получать больше навыков или доберёмся до верха на 30
уровне?»

Jay Wilson: «Diablo II. Мы следуем такой же
модели. Кошмарная и адская сложности – расширенный вариант нормальной
сложности, а не продолжение с новым содержимым. Так что на нормальной
сложности собственно игра заканчивается, а кошмар и ад есть её повторы
на более высоких уровнях. То есть мы хотим позволить вам продолжить и
развить свои навыки на более высоких уровнях сложности».

Diii.net:
«Ребята, разрабатываете ли вы и планируете ли многочисленные
потенциальные прокачки для каждого персонажа? Или вы просто даёте как
можно больше классных навыков, а потом смотрите, как игроки находят
пути их применения?»

Jay Wilson: «Отчасти и то, и другое.
Мы стараемся предугадать, какими на наш взгляд будут хорошие прокачки.
Например, мы снабдили многими вещами Колдунью, пытаясь сделать боевого
мага более жизнеспособным. Но иногда мы задействуем навыки, на счёт
которых мы не уверены, что это гарантированно восхитительные навыки, но
мы думаем, что кто-то найдёт восхитительное применение и для них. Мы
стараемся планировать эти вещи, но мы не настолько глупы, чтобы
считать, что трое из нас, кто работает над навыками, могут
предусмотреть столько же возможностей и вариаций, что и миллионы
игроков, кто возьмёт выполненную нами работу и будет получить
удовольствие, экспериментируя с ней. Мы главным образом стараемся
удостовериться, что у них есть инструменты, дающие им много свободы и
позволяющие создавать много классных вещей».

Diii.net: «Вы можете засунуть голову в пасть льва и назвать этих троих, кто работает над навыками?»

Jay Wilson:
«Я сам, Вит Ченг [Wyatt Cheng] и Джулиан Лав [Julian Love], наши
ведущие технические художники. Ой, на самом деле 4. Крис Хага [Chris
Haga] так же выполняет много работы над навыками».

Diii.net:
«Билд Знахаря выглядит довольно узким в своём представлении. У него
всегда есть полукровки для танкования, кое-какая мини-магическая
поддержка, несколько атак миньонов и немного контроля над разумом. Если
взглянуть на его нынешнее древо навыков, не создаётся впечатления, что
может быть много потенциальных прокачек Знахаря, чего не скажешь о
Колдунье и Варваре. Вы можете прокомментировать это? Может, мы ещё
просто недостаточно много знаем о Знахаре?»

Jay Wilson:
«Знахарь менее проработан, чем Колдунья и Варвар. Его навыки сейчас
находятся на той стадии, которую мы называем вторым кругом, вторым
пересмотром, в то время как Варвар и Колдунья уже надежно стоят на
третьем, а может быть даже и четвёртом пересмотре. И каждый раз во
время пересмотров мы расширяем способности, основываясь на игре за
персонажей. По существу, мы исследуем одни и те же вещи, и мы можем
сказать, скажем: “О, этот класс выглядит немного более зацикленным, чем
нам хотелось. Мы не можем сделать этот билд таким, каким мы хотели его
видеть”. В конце концов мы расширяем его возможности со временем. Все
классы в игре разные. Некоторые классы сами по себе предлагают
множество вариаций. Другие же более сфокусированы. Мы наблюдали это в
Diablo II: у одних классов было меньше вариантов и меньше возможностей,
чем у других. Хотя это и не является нашей целью. Наша цель –
удостовериться, что каждый класс в равной степени несходен в типах
прокачек, которые могут быть к нему применены».

Diii.net:
«Игроки долго надеялись на это, но, как вы сказали раньше, игроки могут
найти восхитительное многообразие вещей, которые они могут применить,
когда игра попадёт в их руки. Взгляните на странные прокачки в Diablo
II».

Jay Wilson: «Самая трудная вещь для дизайнера –
потерять контроль. Разработчику непросто это сделать. Мы должны принять
это. Иногда нужно сказать: “Вот отличный навык, правда, мы не совсем
уверены, что с ним делать”. Если он не бесполезен. Иногда во время
сессий вопросов и ответов выясняется, что “навык - дрянь”. И мы
исправляем это. Делаем его лучше. Но иногда это действительно трудно
сделать, честно трудно подбивать свою игру под желания сообщества. Вы
должны перестать думать: “Такую Колдунью я бы хотел прокачать”, чтобы
не придерживаться одного пути разработки, нацеленного на такую
прокачку. Вы должны оставить простор и для других вещей. Это самая
трудная задача, и над этим приходится работать постоянно».

Diii.net:
«Похоже, все были довольны представлением и функционированием ресурса
Варвара под названием Ярость, но ничего не было раскрыто по поводу
основанных не на мане ресурсов, которые будут использовать Колдунья и
Монах. Не можете ли вы каким-либо образом пролить свет на то, какой
игровой стиль будут поддерживать эти ресурсы?»

Jay Wilson:
«Ну, для Колдуньи, мы хотим подчеркнуть тот факт, что она – хрупкий
персонаж. Я не думаю, что это весело – когда-либо оказываться без маны.
Я не заинтересован в растянутом ресурсе для неё. Вот Знахарю мана
подходит, потому что у него есть кое-какие действительно неплохие
навыки для поддержания маны, которые к тому же ещё и удваиваются при
атаках. И он не так беззащитен, когда у него заканчивается мана. У него
есть петы и способы атаки с их помощью, которые не требуют интенсивного
использования маны. В его случае использование маны становится
по-настоящему интересным.
Если у Колдуньи заканчивается мана, она
попросту умирает. И это не здорово. Во всяком случае, мы хотим
поддержать её способ игры. Она относится к персонажам, которые сначала
взрывают, а потом задают вопросы. Она очень уязвима. Поэтому мы хотим
внедрить систему, которая сделает её более взрывной, но при этом ещё
более ранимой. Мы хотим, чтобы это был выбор игрока. “Хочу ли я сделать
себя более уязвимым в обмен на способность быть более взрывным”. Это
приводит к классному геймплею.
Что касается Монаха, ммм… Я ещё не
готов говорить о нём, потому что он сейчас просто слишком сырой. Мы до
сих пор ещё не решили, что мы хотим с ним сделать. Мы всё ещё
обыгрываем его ресурсную систему».

Diii.net:
«Предполагаете ли вы, что сферы здоровья будут способствовать
восполнению этих альтернативных ресурсов так же, как они способствовали
и восполнению маны, которую Колдунья и Знахарь добывали из них на
BlizzCon’е?»

Jay Wilson: *интригующе* «Хм, быть может?
Обычно во время третьего или четвёртого пересмотра классов мы обращаем
внимание на такие вещи. Для Знахаря мы пришли к выводу, что многие
связанные с маной вещи, которыми обладала Колдунья, больше подойдут
Знахарю. У нас были проблемы с поддержанием достаточного количества
маны во время тестирования Знахаря. Особенно если игроки не брали
специальный навык для поддержания маны. Поэтому мы сосредоточились на
распространении этой системы внутри класса, чтобы он мог легче добывать
себе ману. Когда мы возьмёмся за другие классы, я уверен, мы уделим
этому больше внимания.
Но главное заключается в том, что мы не хотим
обязательно… Мы не хотим потрошить существующую механику геймплея. Так
что когда ты берёшь сферы здоровья, которые уже важны, и делаешь их ещё
более важными, это, по существу, не создаёт геймплея. Для Знахаря сферы
здоровья были не так уж важны в большинстве случаев, потому что он
очень редко получал повреждения, обладая петами, и потому сделав для
него сферы здоровья более желанными, мы действительно поместили
геймплей там, где его не существовало. Так что какой бы класс мы ни
разрабатывали, мы обращаем на это внимание».

Предметы
Diii.net: «Будут ли какие-либо совершенно новые типы оружия?»

Jay Wilson:
«Прошу прощения? //Джей отвлёкся, поэтому вопрос пришлось задать
повторно. Правда, здесь произошла путаница, т.к. автор интервью при
повторе вместо оружия сказал вещей.//.

Diii.net: «Будут ли какие-либо совершенно новые типы вещей?»

Jay Wilson: «Будут ли совершенно новые типы вещей?... Да. *смеётся* Это всё, что я могу сказать».

Diii.net: «Входят ли туда кулачные предметы для Монаха? Или что-то ещё».

Jay Wilson: *пауза* «Это всё, что я могу сказать. Вы задали вопрос: “Будут ли совершенно новые типы вещей?”. Это всё, что я могу сказать.

Diii.net: «Руны навыков?»

Jay Wilson: «Да. У нас будут руны навыков».

Diii.net: «Они всё ещё находятся на переработке, и у вас нет никаких новых комментариев?»

Jay Wilson:
«Их не переделывают, у нас есть множество рун навыков для Колдуньи и
Варвара, но они были столь неоднородными внутри классов, что мы
подумали, что сбили бы всех с толку, показав их. Так что мы просто
отключили их в версии для BlizzCon'а. Но они всё ещё на месте и
прекрасно работают».

Diii.net: «Увидим ли мы сетовые и уникальные вещи из Diablo I и Diablo II?»

Jay Wilson:
*пауза* «Э… Возможно. Наполнение игры вещами завершается на поздних
стадиях разработки. Поэтому мы будем создавать уникальные вещи и
изучать мир в поисках идей, и я уверен, что мы обратим внимание на
предыдущие игры».

Diii.net: «Горячая клавиша смены оружия?»

Jay Wilson: «Нет. Мы убрали её».

Diii.net: «Ой, а я любил эту штуку в Diablo II»

Jay Wilson:
«Мы убрали её главным образом потому, что единственным случаем, когда
люди могли использовать её, было что-то эксплуататорское. Многие люди
случайно нажимали на неё и не могли понять, каким чудом исчезло их
оружие. Так что она не выглядит полезным элементом для всех, кроме
очень небольшой части аудитории, которая использует своп для целей
мэджик-файнда, что не выглядит прекрасной причиной для смены оружия.
Возможно, были некоторые другие использования, о которых я непременно
вспомню, пройдясь по форумам».

Diii.net
: «Было много
специализированных прокачек, в которых существенным элементом было
использование двух наборов оружия. Главным образом, гибриды Амазонки.
Она могла использовать лук и одновременно копьё со щитом.»

Jay Wilson: «Угу».


Быстрые вопросы //Блиц опрос//

Diii.net:
«Есть несколько “быстрых” вопросов. Есть несколько тем, по которым вы,
вероятно, не захотите оставлять комментариев. Если вы не можете по ним
дать никакой новой информации, просто скажите “пропускаем”, и я перейду
к следующему вопросу».

Jay Wilson: «Хорошо».

Diii.net: «Пятый персонаж».

Jay Wilson: «Пропускаем».

Diii.net: «PvP?»

Jay Wilson:
«Э… У нас будет PvP в какой-то форме. И сейчас мы работаем над этим, и
это довольно-таки великолепно, и это будет анонсировано позднее».

Diii.net: «Увидим ли мы крупные информационные релизы до BlizzCon’а следующего года?»

Jay Wilson: *пауза* Я не знаю. Это вопрос для Риэна [Ryan] (парня из PR).

Diii.net: «Наёмные убийцы?»

Jay Wilson: «Наёмники?»

Diii.net:
«Да. Ранее вы говорили, что хотите сделать что-то большее с наёмниками
в Diablo III, но до сих пор не представили никаких деталей».

Jay Wilson: «Я ещё не могу дать никаких деталей».

Diii.net: «Поддержка гильдий в онлайне?»

Jay Wilson: «Ммм… На самом деле мы ещё не знаем. Мы ещё не работаем над Battle.net».

Diii.net: «Перераспределение навыков. Стоимость, золотой механизм, какие-то особенности?»

Jay Wilson:
«Перераспределение навыков будет. Мы ещё не определили механизм, но мы
определённо пытаемся сделать что-то отличное от уплаты некоторой суммы,
в результате которой к вам возвращаются все навыки. Мы хотим более
высокую цену за это».

Diii.net: «Азартные игры?»

Jay Wilson: *пауза* «Не решено».

Diii.net: «На сколько процентов выполнен проект, или какой-нибудь из отдельных актов».

Jay Wilson: «Какой подлый способ попробовать вычислить дату релиза!»

Diii.net: *смеётся* «Я её уже знаю. Теперь я просто хочу выяснить процентное соотношение».

Jay Wilson: «Нет, на самом деле мы не измеряем проценты. Мы правда не знаем».

Diii.net: «Планируете ли вы включить в игру голосовую связь?»

Jay Wilson: «Э, возможно. Что ж, да, я думаю, что это одна из ключевых особенностей Battle.net, которую они планируют поддерживать.»

Diii.net: «Будут ли особые именования персонажей, прошедших определённые уровни сложности или квесты, или вещи наподобие».

Jay Wilson: «Ух ты, это классная идея. *искренне* Э… Я не знаю?»

Diii.net:
«Люди задаются вопросом о сохранении положения игрока в сингле. Будет
ли сохранятся весь мир, как в Diablo I, или будет сохраняться только
ваш прогресс, а всё остальное будет обнуляться, как в Diablo II?»

Jay Wilson: *пауза* «Э… Без комментариев».

Diii.net: «Есть ли какие-то изменения в ваших планах по красным полоскам рядом с выбранными монстрами?»

Jay Wilson: «Нет».

Diii.net: «То есть они по-прежнему в игре?»

Jay Wilson: «Они там и никуда не собираются уходить».

Diii.net: «А Крис Хага активно задавал этот вопрос фанатам на BlizzCon’е. Нравятся ли нам полоски или кажутся слишком назойливыми».

Jay Wilson:
«Я считаю, что это неотъемлемая часть выбора цели. Мы перепробовали
кучу других систем, и ни одна не работала по-настоящему хорошо. Жалоба,
которую мы получили, заключается в том, что это заставляет монстров
выделяться из мира, и наш ответ был, что именно так это и должно быть».

Diii.net:
«Увидим ли мы больше типов монстров из Diablo I, которых не было в
Diablo II? Вроде Сокрытых [Hidden], Рыцарей [Knights], Рогатых [Horned
Chargers] и т.д.?

Jay Wilson: «Ммм… Я должен ещё раз
взглянуть на список монстров, чтобы точно сказать, есть ли они в Diablo
I и нет ли их в Diablo II. Некоторые возвращаются из Diablo II, но я не
думаю, что есть ещё и такие, которые есть в Diablo I и которых нет в
Diablo II.

Diii.net: «Талисман. В начале вы сказали, что
эта штука увеличивала статы, но она была отключена полтора года назад,
во всяком случае в играбельных версиях».

Jay Wilson: «Мм-хмм. Он по-прежнему заморожен».

Diii.net:
«Люди интересуются, будет ли какой-то механизм, позволяющий лучше
разнообразить статы персонажей, учитывая, что мы не можем
самостоятельно распределять наши очки атрибутов в Diablo III. Будет
что-то большее, чем нахождение предмета с +10. Мы сможем что-нибудь
сделать, чтобы придать нашему персонажу больше различий по сравнению с
остальными?»

Jay Wilson: «Да. Мы отмечали ранее, что мы
работаем над новой системой индивидуализации. Системой, являющейся
частью прокачки вашего персонажа. В плане вещей мы так же ищем пути для
большего… мы действительно предпочитаем, чтобы распределение статов
больше основывалось на предметах. Но мы хотим получить систему для
более-менее значительного перераспределения очков атрибутов.

Diii.net:
«Как мы сможем просто продавать вещи в городе, если больше не будет
городских порталов? Как быстро и просто возвращаться без замедления
геймплея?»

Jay Wilson: «Вейпоинты встречаются чаще, а в рюкзаке немного больше места».

Diii.net:
«Это будет в стиле Diablo II? Не будет петов, которых можно будет
послать назад, или торговцев-NPC посреди дикой местности, или
каких-либо других странных штук?»

Jay Wilson: «Нет».

На этом интервью заканчивается.

Интервью брал Flux c Diii.net.

Civilization 5, выйдет осенью

  • 06.03.10, 18:23
Не успели отгреметь еще все слухи и кривотолки по поводу еще не
вышедшего дополнения Civilization4: Warlords, как в начале нового
отчетного года, который в Firaxis совпал с началом апреля Сид Мейер
сотоварищи анонсировали продолжение Цивилизации - Civilization V.
В
новой цивилизации будет затронут период начиная с истории первобытного
человека, сперва придется изучать (добывать - прим. редактора) "огонь"
и строить поселения в пещерах. Затем предстоит окунуться в атмосферу
древнего мира, средневековья, нового, новейшего времени и постновейшего
времени. После открытия "термоядерного реактора", "сверхмощного
телескопа", "планетарных баз" и 3-го апгрейда космического корабля
будет доступны другие планеты для заселения. На этом игра не
заканчивается: соперничество происходит уже на нескольких планетах
одновременно.

Скандальная Six Days in Fallujah готова к релизу

  • 06.03.10, 18:13
Наверняка вы хотя бы краем уха слышали о многострадальном экшене Six Days in Fallujah от студии Atomic Games
- горький привкус войны в Ираке почти что погубил игру, от которой
отреклись все издатели; сами же разработчики оказались на пороге
банкротства. Но выяснилось, что заказывать гроб пока еще рано - IGN
намедни сообщил, что игра практически готова к релизу и, если все
сложится удачно, появится на прилавках магазинов. По словам анонимного
источника, слово осталось лишь за издателями. Пока смельчаков не
нашлось, но их поиски активно ведутся разработчиками.

Как известно, в прошлом году первоначальным издателем Six Days in Fallujah была Konami, однако в апреле она открестилась от игры. Студию Atomic Games постигли неурядицы - ее штат подвергся значительным сокращениям.

Источник: GamesLife.

The Settlers 7: Paths to a Kingdom, Новый диск

  • 06.03.10, 18:07
Компания «Новый Диск» займется изданием на территории России стратегии
реального времени под названием The Settlers 7: Paths to a Kingdom от
студии Blue Byte Software. Диск с обрусевшим The Settlers 7 поступит на
полки магазинов ориентировочно весной нынешнего года.
Напомним, что
The Settlers 7: Paths to a Kingdom позволит почувствовать себя королем
одного из европейских королевств эпохи раннего Ренессанса. Наладив
народное хозяйство и обеспечив армию крепким тылом, игроки смогут
отвоевать своему царству-государству небольшое тепленькое местечко под
европейским солнцем, а затем расширить его (местечко, а не солнце) до
подобающих великому правителю размеров. Не знаем, как в игре будет
обстоять дело с исторической достоверностью, но The Settlers - серия
крепкая, и новая часть наверняка не сядет лицом в лужу.