Mafia II может быть дополнена контентом

  • 25.03.10, 15:16
Ведущий продюсер проекта Mafia II Дэнби Грейс рассказал, что в
настоящее время студия рассматривает возможность и целесообразность
выпуска дополнений для этой игры. «Мы не собираемся делать мультиплеер…
Но мы тщательно рассматриваем возможность создания скачиваемого
контента». Грейс также рассказал, почему он считает мультиплеерный
режим недопустимым и ненужным во вверенной ему игре: «Mafia - это,
прежде всего, одиночная игра, кинематографический опыт, это как
просмотр фильма. Мультиплеер такого ощущения не дает. В 2K мы
придерживаемся принципов, что если мы собираемся что-то сделать, то
должны сделать это как следует».

The Witcher II выйдет в первом квартале 2011 года

  • 25.03.10, 15:10
CD Projekt собирается выпустить The Witcher 2: Assassins of Kings в
первом квартале 2011 года. В России игру под названием «Ведьмак 2.
Убийцы королей» издадут «1С-СофтКлаб» и Snowball Studios. Увы, но
больше никакой новой информации об одной из самых ожидаемых RPG (по
крайней мере, в нашей стране и в Восточной Европе) у нас нет. Мы лишь
знаем, что она выйдет на PC и консолях и будет еще более жесткой и
серьезной, чем первая часть. Разработчики обещают нелинейный сюжет и
переработанную боевую систему, которая будет удобнее той, что мы помним
по оригинальной The Witcher. Сиквел делается на базе нового
графического движка, разработанного специально для The Witcher 2.
Кое-какими
подробностями об игре недавно поделился с нами старший продюсер The
Witcher 2: Assassins of Kings Томаш Гоп - если вы еще не читали
интервью с ним, обязательно ознакомьтесь.

<!--/sizeo--><!--/sizeo-->Интервью<!--/sizec--><!--/sizec-->

Оригинальная
The Witcher от польской студии CD Projekt RED откровенно понравилась
даже тем людям, которые при одном лишь звучании слова "фэнтези" готовы
порвать на груди рубашку, схватиться за волосы и побежать в Нескучный
сад пробивать по ягодицам длинноволосым немытым эльфам с кастрюлями на
головах. Поэтому продолжение приключений сурового мужчины Геральта мы
ждем не без нервной дрожи в коленках. Еще раз пересмотрев
немногочисленные видеоролики и скриншоты из новой игры, мы задались
вопросами и решили адресовать их старшему продюсеру The Witcher 2
Томашу Гопу, который решился рассказать нам о новшествах сиквела безо
всякого зазрения совести даже несмотря на то, что игра еще страшно
далека от сколько-нибудь готовой формы.
Forgames.org.ua: Давайте без лишних знакомств и прелюдий начнем с
самого важного - графики! Какой движок использует ваша игра? Спокойно,
мы пошутили.

Томаш Гоп: На самом деле, вы даже два раза
пошутили. Я не думаю, что графика – это самое важное в игре. Ну,
понятное дело, это только-лишь мое частное мнение, но я считаю, что нет
ничего плохого в том, чтобы понизить уровень детализации картинки в
пользу гладкого, плавного, быстрого геймплея и приличного количества
кадров в секунду. Вот... Ах да, движок. RED Engine предоставляет нам
множество великолепных возможностей – как в плане графики, так и в
плане геймплея. На самом деле, когда мы показываем людям, как выглядит
The Witcher 2 «вживую», они приходят в восторг и начинают очень неровно
дышать. Так что, я уверен, вам тоже понравится.
FG: Что вы можете
рассказать нам о месте, где разворачивается действие новой игры? Судя
по тем немногочисленным куцым видеороликам, которые доступны в
интернете, это какое-то северное государство?

Томаш: Вы имеете в виду видео с драконом, утекшее в Сеть, да?
FG:
Ну да. Вызима и ее окраины производили впечатление если не южного, то
просто теплого края, а сейчас на экранах мы видим ветер с мелким снегом.

Томаш:
Трудно говорить о локациях The Witcher 2, не упомянув о сюжетной линии.
А про эту самую линию мы пока ничего не рассказываем – не пришло время.
Могу сказать лишь, что то место, которое вы видели в ролике, не
является островом. Вообще, во второй части вам придется преодолевать
значительно более значительные расстояния, чем в первой The Witcher.
Это позволяет нам работать не только над самыми разными с точки зрения
дизайна и стиля уголками игрового мира, но и над масштабной сюжетной
линией – события игры теперь происходят на гораздо более обширной
территории. Мы хотим сделать так, чтобы каждый эпизод игры проистекал в
таком месте, которое выглядит непохожим на любое другое и расположено в
отдалении от всех остальных. Причем речь о таких дистанциях, которые
никак не получится преодолеть пешком или даже на лошади.
FG: В чем высшая цель новой игры, чем вы планируете удивить игроков,
если мы говорим о сюжете? И кстати, о каких королях речь в названии?

Томаш:
Ну я уже сказал, что расстояния в игровом мире заметно увеличатся, а
связки между частями истории станут значительно шире. Нам кажется, это
добавит в игру атмосферу эпичности. Когда вы доберетесь до
заключительной главы The Witcher 2, вы наверняка ощутите всю
грандиозность развязки. Кроме того, обратите внимание на название игры,
Assassins of Kings. Как вы помните из концовки первой The Witcher,
кое-кто совершил покушение на короля Фолтеста. Множественное число –
«убийцы» - в названии новой игры говорит о том, что это темная история
со множеством до поры до времени непонятных вещей. Так что вам придется
выяснить, что это за убийца с кошачьими глазами, которого вы видели.
FG:
Насколько тесно будут взаимосвязаны события Assassins of Kings и книг
Анджея Сапковского? Мы вот первоисточников не читали и не собираемся,
но играть в первую часть всё равно было безумно интересно. Мы очень
надеемся, что The Witcher 2 в этом смысле будет похожа на оригинал. Нам
совсем не хочется читать эти сказки для взрослых, чтобы разобраться в
событиях игры - успокойте нас, пожалуйста!

Томаш: Не надо
нервничать! Конечно, мы думаем головой и прекрасно понимаем, что далеко
не все люди, которые собрались играть в The Witcher 2, обязательно
прочитали от корки до корки книги Сапковского. Кстати, спасибо вам за
то, что вы оценили наши старания – делая первую игру, мы действительно
приложили максимум усилий к тому, чтобы «не читавшим» было комфортно
играть. Это говорит еще и о том, что у игры есть своя хорошая
самостоятельная сюжетная линия. Конечно, мы не заставляем никого
штудировать Сапковского (хотя настоятельно рекомендуем – отличная
литература!). Как и раньше, все упоминания событий книг в The Witcher 2
являются эдаким бонусом, приятным дополнением «для своих» - для тех
людей, кто знаком с первоисточником.
FG: Одна из лучших черт The
Witcher - здорово проработанные, самобытные персонажи. Скажите, что
ждет нас в этом смысле в Assassins of Kings? Мы, разумеется, имеем в
виду женщин Геральта. Сиськи будут?

Томаш: Будут, и даже больше
двух! Скорее всего, The Witcher 2 получит столь же суровый возрастной
рейтинг, что и оригинальная игра – обещаю, что насилие и секс никуда не
денутся. Сказать по-честному, мы сейчас думаем о том, как бы не
переборщить с пикантностями, а вовсе не о том, как сделать игру
стерильной. Кроме того, приходится ломать голову над тем, чтобы не было
перекоса либо в секс, либо в насилие, потому что стандарты разных
рейтинговых систем зачастую противоречат друг-другу: в PEGI говорят
«Господь Всемогущий, в игре кровь, какой ужас!», а в ESRB – «Господь
Всемогущий, в игре сиськи, какой ужас!» Кстати говоря, мы думаем о том,
чтобы немного изменить метод репрезентации взрослого контента в The
Witcher 2. Пока никаких окончательных решений не принято, но нам бы
хотелось в этот раз не останавливаться на коллекционных карточках.
Надеюсь, нам хватит времени на реализацию задумок.
FG: Кстати, о
персонажах. Будут ли в грядущей игре фигурировать другие ведьмаки?
Попадем ли мы в Каэр Морхен? Какова вообще судьба старых друзей
Геральта, предстоит ли нам вновь пересечься с ними?

Томаш: Ох,
если я сейчас возьмусь отвечать на эти вопросы, то просто испорчу все
ваши впечатления от The Witcher 2. Так что лучше дождитесь игры –
уверен, вы будете рады узнать ответы самостоятельно. Правда, я могу
сказать, что мы собираемся развить тему потери памяти Геральтом. Думаю,
пора ему уже что-нибудь вспомнить из того, что с ним случалось раньше.
Надеюсь, он хотя бы частично осознает, насколько тяжелой ношей для него
является его прошлое. И не только для него. Так что во второй игре вы
совершенно точно встретите некоторых персонажей, знакомых вам по
оригинальной The Witcher.
FG: И снова вопрос о прошлом. В первой
части у Геральта была возможность жениться на одной из дюжины своих
любовниц. Есть ли какие-то ссылки на это в The Witcher 2? Сможем ли мы
вновь помять рыжий куст волшебницы Трисс Меригольд или поиграть в
ролевую игру "медсестра и пациент" с юной врачевательницей Шани?

Томаш:
Куда же без женщин? Поблизости всегда множество девушек, которые
находят Геральта привлекательным. Да и не стоит забывать, что в сердце
своем он никогда не был приверженцем моногамии.
FG: Бои в оригинальной игре были великолепны: они были зрелищными и
походили на танцы с летящими в разные стороны конечностями, а система
комбо-ударов при этом была гениальна в своей простоте. Как вы поступили
с боевой составляющей во второй части? Всё останется на прежнем уровне,
или вы добавите какие-то косметические улучшения? Может быть, нас ждут
какие-то радикальные изменения?

Томаш: Изменения вы заметите,
могу поручиться. Некоторые из них косметические, некоторые – глубинные.
Мы предоставим игрокам гораздо более широкий выбор стилей ведения боя –
если, конечно, у них есть желание учиться чему-то новому. Мы не будем
заставлять людей делать что-то помимо их воли; мы просто искренне
считаем, что если дать игрокам новые возможности, то они будут
довольны. Хотите возиться с системой комбо-ударов, изменять их –
пожалуйста. Желаете сражаться в точности так, как вы привыкли раньше –
никаких проблем. Главное – чтобы у вас получалось бить морды.
FG:
В одном из первых роликов, показанных игрокам, мы увидели поединок
Геральта с ассасcином, прерывавшийся кинематографичными вставками, во
время которых появлялась кнопка, как бы говоря нам: "Скорее нажми
меня!!!" В The Witcher 2 будет реализована популярная система нажатия
кнопок на реакцию?

Томаш: Так, вот это очень важный вопрос.
Многие люди подумали, что в The Witcher 2 мы решили поменять систему
боя на мечах и внедрить в нее механизм Quick Time Events или что-то там
еще придумать. Послушайте, ребята, о чем речь вообще? Эта игра,
вообще-то, зародилась на PC. Конечно, мы считаем, что добавление новых
элементов в игру пойдет ей на пользу, но это не значит, что мы забыли,
за что игроки полюбили The Witcher. Я не могу обещать, что боевая
система в сиквеле будет точно такой же, как и в первой игре. Но будьте
уверены – вы не растеряетесь в новых возможностях, которые вам
предоставит The Witcher 2.
FG: Ролевая система в первой игре была
очень занятная: вроде и кнопок много, и надо думать, чего куда
добавлять, но, в то же время, она была крайне проста и понятна.
Собираетесь ли вы менять что-то в этом аспекте?

Томаш: Да,
собираемся, и у нас на то две причины. Во-первых, новая боевая система
– нам нужно модифицировать список возможностей развития персонажа таким
образом, чтобы он сопрягался с новыми особенностями ведения битв. Ведь
у нас фехтование на мечах сочетается с магией и алхимией. Во-вторых, мы
считаем, что можем сделать ролевую систему еще проще и чище.
Большинство умений оказывает на персонажа очевидный эффект, который вы
можете использовать в игре, вместо того, чтобы просто повышать
процентные показатели характеристик персонажа. Впрочем, повышение
процентов тоже никуда не денется.
FG: В The Witcher была
волшебная, необычная для фэнтезийных ролевых игр музыка авторства Адама
Скорупы. Кто пишет саундтрек для The Witcher 2? Будете ли вы издавать
его на отдельном диске?

Томаш: Простите, но я пока ничего не могу рассказать про музыку. Еще слишком рано.
FG: Как так вышло, что вторую часть на территории нашей страны будет издавать не "Новый Диск"?
Продажи плохие, тираж маленький? Может быть, испортились какие-то личные отношения?
Томаш: Ну, вообще-то, это деловой вопрос. Не думаю, что стоит обсуждать его публично.

"Ведьмак 2" выйдет в России

  • 25.03.10, 15:00
Вслед за признанием CD Projekt RED факта существования The Witcher 2
игру официально представили и российские компании. "1С-СофтКлаб" и
Snowball Studios объявили, что выпустят в России локализованную версию
под названием "Ведьмак 2. Убийцы королей".

Видеоролик со
сценами из сиквела попал в Сеть еще осенью прошлого года, и некоторые
предположения, сделанные на его основе, теперь подтвердились. Игра
строится на разработанном с чистого листа графическом движке и
отличается от первой части "значительно улучшенной боевой системой,
дающей еще больше тактических возможностей". Официальный сайт уже
открыт, но доступен пока лишь на английском языке и ничего ценного на
данный момент не содержит. Хотя 25 марта там должны появиться два
свежих ролика.

Making History 2 снова откладывается

  • 23.03.10, 22:09
Компания Muzzy Lane Software в очередной раз перенесла релиз глобальной стратегии Making History 2: The War of the World.
Теперь вместо февраля в графе «дата выхода» значится 25-е мая нынешнего
года, однако уверенности в том, что эта дата является окончательной, у
нас уже нет. Впрочем, Muzzy Lane Software обещает уже в апреле
запустить закрытое бета-тестирование игры, из чего становятся
очевидными причины очередной отсрочки – работы у разработчиков, видимо,
еще непочатый край.

Действие Making History 2 традиционно
разворачивается во времена Второй мировой войны, при этом вы не менее
традиционно можете полностью изменить ход одного из самых масштабных
военных конфликтов в истории человечества и переписать историю. За
достоверность и соответствие реалиям можно не беспокоиться – в
разработке игры принимает участие известный британский историк Нил
Фергюссон, чьи научные теории о причинах и предпосылках Второй мировой
нашли отражение в Making History 2.

В остальном же все
стандартно – масса возможностей и внимание к мелочам, тщательно
смоделированные экономические, демографические и политические процессы,
которые оказывают непосредственное влияние на ход игровой партии.

Напомним, что изданием Making History 2: The War of the World в России займутся фирма «1С» и студия Snowball, а локализованный вариант получит название «Making History 2. Другая война». Когда состоится отечественный релиз игры – пока неизвестно.

Больше новых Drakensang

  • 23.03.10, 22:03
В 2008-ом году RPG Drakensang: The Dark Eye напомнила
пользователям о популярной немецкой ролевой системе Das Schwarze Auge и
континенте Авентурия. Игра получила хорошую прессу, заработала кучу
наград и неплохо продалась. Неудивительно, что вскоре Radon Labs анонсировала Drakensang: The River of Time, приквел The Dark Eye. Месяц назад новая игра поступила в продажу (пока, увы, только немецкую), а нынче девелоперы объявили о работе над Drakensang: The River of Time - Phileasson's Secret,
аддоном к приквелу. Если вы еще не запутались, какая игра кем и кому
приходится, то мы поздравляем вас с тем, что полку классических
компьютерных RPG прибыло и еще прибудет. Если запутались - тем более.

Протагонистом
аддона станет Аслейф Филессон, популярный персонаж «настолки» и
уважаемый герой Авентурии. Помимо участия этой практически исторической
личности, интерес к игре должен подогреть и тот факт, что в ней впервые
будут использованы некоторые фичи грядущей новой редакции Das Schwarze
Auge. В России эта система, впрочем, малоизвестна, поэтому оставим
радость знакомства с новыми правилами немцам, а сами просто будем ждать
хорошую компьютерную игру. Выйти Drakensang: The River of Time - Phileasson's Secret должна этой осенью, а что касается The River of Time, то издает ее в России «1С-СофтКлаб», а когда издаст, мы, увы, не знаем. Но верим, что скоро.

Final Fantasy VII обожают обладатели PSP

  • 22.03.10, 22:25
Несмотря на то, что Final Fantasy VII уже больше 10 лет, она
по-прежнему владеет умами миллионов. И не только древних поклонников.
«Старушку» с удовольствием пробуют и новички. Так, седьмая часть
ролевого сериала стала наиболее популярной скачиваемой игрой для PSP в
прошлом году. И остается таковой в этом! К слову, игра уже продалась
тиражом, превышающим современные LittleBigPlanet и God of War: Chains
of Olympus. Прекрасно расходится и Final Fantasy VIII. Пятерка самых
популярных игр в PSN выглядит так:
1. Final Fantasy VII
2. Final Fantasy VIII
3. Tetris
4. God of War: Chains of Olympus
5. Grand Theft Auto: Liberty City Stories

«Властелин Колец» получит очередную игровую адаптацию

  • 22.03.10, 22:15
Издательство Warner Bros. анонсировало очередное переложение старой
сказки, получившей название Lord of the Rings: War in the North. Игра
должна выйти только в 2011 году на PC, Xbox 360 и PS3. Проект будет
принадлежать к жанру экшн-RPG, а его основная изюминка кроется в
кооперативном режиме, где истреблять орков смогут сразу трое геймеров.
Кстати, на выбор предоставят эльфа, гнома или человека и, судя по
всему, протагонисты создаются с нуля, дабы приоткрыть нам мир
Средиземья с невиданной доселе стороны (глядя на название, можно
сделать вывод, что нам покажут в том числе войну на севере мира
Толкина, лишь косвенно упомянутую в трилогии). Наряду с новыми
локациями и сюжетом, поклонники фэнтези встретят давно знакомых героев
и посетят памятные места. Недаром в распоряжении разработчиков из
студии Snowblind имеются лицензии на использование материалов книг и их
киноадаптаций. Отметим, что подопечные персонажи способны развивать
различные навыки, а также менять оружие на более мощное.


Напомним,
что авторы War in the North прославились такими играми, как Baldur's
Gate: Dark Alliance, Champions of Norrath и Justice League Heroes. Все
они дебютировали на консолях предыдущего поколения. Еще стоит
рассказать, что The Lord of the Rings: Aragorn's Quest, выходящий в
этом году, сможет похвастаться поддержкой свежего контроллера
PlayStation Move.

Превью к игре Fable 3

  • 22.03.10, 16:14
Питер Мулинье уже поведал нам ранее, что Fable III выведет всех из себя
(оставив нас гадать, как это может произойти), но теперь-то мы знаем,
каким образом словоохотливый руководитель Lionhead будет портить кровь
преданным поклонникам игры. Дело в том, что Fable III – это не RPG.
Признание,
конечно, шокирующее. Fable III далеко отойдет от геймплея, который был
в первых двух частях. Впрочем, игра всё еще будет экшен-приключением от
третьего лица. Кроме того, вернется собака, и снова будет след из
хлебных крошек. Никуда не денется и фэнтезийный антураж, однако следует
иметь в виду, что на Альбионе прошло двадцать лет со времен второй игры.
В
третьей части перед нами предстанет мир, быстро перескочивший в эпоху
промышленной революции: возвышающиеся фабричные крыши города
Бауэрстоуна скрываются в дыму каминов. Чувствуется влияние
викторианской Англии: взгляд Fable III на жизнь более мрачен, детский
труд здесь – повседневное явление, воздух заполнен сажей, всюду грязь и
копоть. Главный герой игры – сын протагониста из второй части, который
собирается спасти Альбион от накрывшей его тьмы (к слову, для игры в
третью серию вам пригодятся сохранения из Fable II, а это означает, что
ключевые решения, принятые вами в ходе предыдущей игры, повлияют на
события сиквела). Ему предстоит пройти путь от грязных улиц города до
трона: Мулинье сказал нам, что наш подопечный станет королем ближе к
середине игры.
Вот здесь и выходят на сцену значительные
нововведения. Мулинье утверждает: «Переход от Fable II к Fable III -
это самый большой шаг в развитии серии. Я хотел заострить внимание на
власти, которой вы обладаете, и ответственности. Я не хочу, чтобы выбор
и его последствия оказывали влияние только на меня; они должны
затрагивать и остальных людей тоже. Раздавать обещания просто; однако
когда ты король, обязательно следует выполнять их, и в этом кроется
самая большая сложность».
Свобода выбора всегда была основополагающим элементом Fable, но в
третьей части она будет играть еще большую роль, чем прежде. Ваши
последователи – это главная наличность в игре. Вы собираете сторонников
по ходу действия и обещаете им, что произойдут изменения. Но сможете ли
вы сдержать слово? Мулинье говорит нам, что, сыграв в Fable III, вы
почувствуете, каково быть, например, Бараком Обамой и находиться под
непрекращающимся огнем критики. По мнению дизайнера, такой подход к
геймплею Fable III жизненно необходим для реализации его видения, и он
отодвинет на задний план привычные ролевые аспекты серии: не будет ни
очков опыта, ни полоски здоровья, ни апгрейда оружия, ни сфер.
Тем
не менее, сражения всё так же играют важную роль в геймплее: принципы
боевой механики Fable II останутся нетронутыми. Фехтование, стрельба и
магия – наши главные инструменты. Впрочем, хотя основы боевой системы
сохранились, механика была значительно переработана. Без привычного
повышения уровней персонажа развитие героя в Fable III происходит через
совершенствование оружия, которое видоизменяется на протяжении игры.
Это самое оружие «куется» в боях: в зависимости от того, как вы
используете его в драках, меняются и его свойства. Зарежете клинком
невинных – и лезвие начнет истекать кровью; уничтожите злодеев – станет
светиться. Кроме того, регулярное использование того или иного
инструмента приведет к увеличению его размеров; чем чаще используется
оружие, тем больше оно становится. Нам показали молот, который
увеличился почти в два раза спустя пару часов обильного кровопролития.
Трансформационная механика оружия означает, что отныне его нельзя будет
апгрейдить; вместо этого оно будет «прокачиваться» более естественно.
Ценность железяк вырастает по мере их использования. При этом оружием
можно будет торговать в онлайне. Почему люди захотят избавиться от
каких-нибудь клинков, на изготовление которых они затратили часы? Fable
III будет хорошо поощрять игроков за продажу инструментов смерти, хотя
как именно это будет происходить, остается секретом.
С экрана игры
полностью исчезли всевозможные индикаторы. «На кой нам сдалась эта
е***ая полоска здоровья?» - резко обосновывает такой подход Мулинье.
Изменения коснулись и меню, хотя нам его еще не показали. «Я ненавидел
двухмерную сторону Fable II», - говорит Мулинье и выдает озорную
улыбку, как будто намекая, что он сказал нам нечто, чего еще не
следовало говорить.
Система прикосновений, которая упоминалась,
когда Fable III представили в первый раз, также получила свое развитие.
Она будет одним из краеугольных камней игры. Было показано два примера
ее использования; в первом случае герой следует через Бауэрстоун в
поисках своей дочери. Найдя ее, он начинает ругать дочь за то, что она
сбежала; в результате ребенок разрыдается. Используя нужную кнопку,
игрок поднимает ее на руки, чтобы успокоить, и начинает игриво
подбрасывать дочь вверх. После этого он берет девочку за руку и
медленно ведет ее по улицам Бауэрстоуна. Вся эта сцена сильно напомнила
нам Ico: Fable III обещает подарить нам столько же эмоций, вызвать в
нас такие же чувства, как и творение Фумито Уэды.
Система прикосновений может использоваться и в более зловещем ключе. В
другом эпизоде к герою подходит попрошайка и просит денег. Игрок берет
его за руку, но на этот раз даже не помышляет о веселой прогулке. Мы
ведем бродягу к местной фабрике, чтобы продать его тамошним
управленцам. Поняв, куда дует ветер, нищий начинает упираться, после
чего главгерой начинает силой тащить его к нужному месту.
Прикосновения
в Fable III будут контекстно зависимыми. Когда игрок первый раз
встречает кого-нибудь, то он здоровается с этим человеком за руку. По
мере того, как отношения развиваются и персонажи лучше узнают друг
друга, они начнут обниматься, а учитывая, что Fable всегда
попустительствовала плотским утехам, дело неизбежно зайдет и дальше.
Об
игре еще много что предстоит узнать, а вопрос о том, будет ли Fable III
поддерживать Project Natal, авторы предпочли оставить без ответа.
Мулинье подтвердил, что Fable III будет управляться при помощи
геймпада, хотя, учитывая высокую степень вовлеченности Lionhead в
разработку новой технологии, Natal неизбежно будет задействован
каким-либо образом.
Действительно ли Fable III выведет нас из себя?
Вряд ли. Это будет интересное развитие отличной серии; избавившись от
большинства старомодных RPG-элементов, игра приобретет гораздо больше
взамен.

Превью к игре Fable 3

  • 22.03.10, 16:04
Питер Мулинье уже поведал нам ранее, что Fable III выведет всех из себя
(оставив нас гадать, как это может произойти), но теперь-то мы знаем,
каким образом словоохотливый руководитель Lionhead будет портить кровь
преданным поклонникам игры. Дело в том, что Fable III – это не RPG.
Признание,
конечно, шокирующее. Fable III далеко отойдет от геймплея, который был
в первых двух частях. Впрочем, игра всё еще будет экшен-приключением от
третьего лица. Кроме того, вернется собака, и снова будет след из
хлебных крошек. Никуда не денется и фэнтезийный антураж, однако следует
иметь в виду, что на Альбионе прошло двадцать лет со времен второй игры.
В
третьей части перед нами предстанет мир, быстро перескочивший в эпоху
промышленной революции: возвышающиеся фабричные крыши города
Бауэрстоуна скрываются в дыму каминов. Чувствуется влияние
викторианской Англии: взгляд Fable III на жизнь более мрачен, детский
труд здесь – повседневное явление, воздух заполнен сажей, всюду грязь и
копоть. Главный герой игры – сын протагониста из второй части, который
собирается спасти Альбион от накрывшей его тьмы (к слову, для игры в
третью серию вам пригодятся сохранения из Fable II, а это означает, что
ключевые решения, принятые вами в ходе предыдущей игры, повлияют на
события сиквела). Ему предстоит пройти путь от грязных улиц города до
трона: Мулинье сказал нам, что наш подопечный станет королем ближе к
середине игры.
Вот здесь и выходят на сцену значительные
нововведения. Мулинье утверждает: «Переход от Fable II к Fable III -
это самый большой шаг в развитии серии. Я хотел заострить внимание на
власти, которой вы обладаете, и ответственности. Я не хочу, чтобы выбор
и его последствия оказывали влияние только на меня; они должны
затрагивать и остальных людей тоже. Раздавать обещания просто; однако
когда ты король, обязательно следует выполнять их, и в этом кроется
самая большая сложность».
Свобода выбора всегда была основополагающим элементом Fable, но в
третьей части она будет играть еще большую роль, чем прежде. Ваши
последователи – это главная наличность в игре. Вы собираете сторонников
по ходу действия и обещаете им, что произойдут изменения. Но сможете ли
вы сдержать слово? Мулинье говорит нам, что, сыграв в Fable III, вы
почувствуете, каково быть, например, Бараком Обамой и находиться под
непрекращающимся огнем критики. По мнению дизайнера, такой подход к
геймплею Fable III жизненно необходим для реализации его видения, и он
отодвинет на задний план привычные ролевые аспекты серии: не будет ни
очков опыта, ни полоски здоровья, ни апгрейда оружия, ни сфер.
Тем
не менее, сражения всё так же играют важную роль в геймплее: принципы
боевой механики Fable II останутся нетронутыми. Фехтование, стрельба и
магия – наши главные инструменты. Впрочем, хотя основы боевой системы
сохранились, механика была значительно переработана. Без привычного
повышения уровней персонажа развитие героя в Fable III происходит через
совершенствование оружия, которое видоизменяется на протяжении игры.
Это самое оружие «куется» в боях: в зависимости от того, как вы
используете его в драках, меняются и его свойства. Зарежете клинком
невинных – и лезвие начнет истекать кровью; уничтожите злодеев – станет
светиться. Кроме того, регулярное использование того или иного
инструмента приведет к увеличению его размеров; чем чаще используется
оружие, тем больше оно становится. Нам показали молот, который
увеличился почти в два раза спустя пару часов обильного кровопролития.
Трансформационная механика оружия означает, что отныне его нельзя будет
апгрейдить; вместо этого оно будет «прокачиваться» более естественно.
Ценность железяк вырастает по мере их использования. При этом оружием
можно будет торговать в онлайне. Почему люди захотят избавиться от
каких-нибудь клинков, на изготовление которых они затратили часы? Fable
III будет хорошо поощрять игроков за продажу инструментов смерти, хотя
как именно это будет происходить, остается секретом.
С экрана игры
полностью исчезли всевозможные индикаторы. «На кой нам сдалась эта
е***ая полоска здоровья?» - резко обосновывает такой подход Мулинье.
Изменения коснулись и меню, хотя нам его еще не показали. «Я ненавидел
двухмерную сторону Fable II», - говорит Мулинье и выдает озорную
улыбку, как будто намекая, что он сказал нам нечто, чего еще не
следовало говорить.
Система прикосновений, которая упоминалась,
когда Fable III представили в первый раз, также получила свое развитие.
Она будет одним из краеугольных камней игры. Было показано два примера
ее использования; в первом случае герой следует через Бауэрстоун в
поисках своей дочери. Найдя ее, он начинает ругать дочь за то, что она
сбежала; в результате ребенок разрыдается. Используя нужную кнопку,
игрок поднимает ее на руки, чтобы успокоить, и начинает игриво
подбрасывать дочь вверх. После этого он берет девочку за руку и
медленно ведет ее по улицам Бауэрстоуна. Вся эта сцена сильно напомнила
нам Ico: Fable III обещает подарить нам столько же эмоций, вызвать в
нас такие же чувства, как и творение Фумито Уэды.
Система прикосновений может использоваться и в более зловещем ключе. В
другом эпизоде к герою подходит попрошайка и просит денег. Игрок берет
его за руку, но на этот раз даже не помышляет о веселой прогулке. Мы
ведем бродягу к местной фабрике, чтобы продать его тамошним
управленцам. Поняв, куда дует ветер, нищий начинает упираться, после
чего главгерой начинает силой тащить его к нужному месту.
Прикосновения
в Fable III будут контекстно зависимыми. Когда игрок первый раз
встречает кого-нибудь, то он здоровается с этим человеком за руку. По
мере того, как отношения развиваются и персонажи лучше узнают друг
друга, они начнут обниматься, а учитывая, что Fable всегда
попустительствовала плотским утехам, дело неизбежно зайдет и дальше.
Об
игре еще много что предстоит узнать, а вопрос о том, будет ли Fable III
поддерживать Project Natal, авторы предпочли оставить без ответа.
Мулинье подтвердил, что Fable III будет управляться при помощи
геймпада, хотя, учитывая высокую степень вовлеченности Lionhead в
разработку новой технологии, Natal неизбежно будет задействован
каким-либо образом.
Действительно ли Fable III выведет нас из себя?
Вряд ли. Это будет интересное развитие отличной серии; избавившись от
большинства старомодных RPG-элементов, игра приобретет гораздо больше
взамен.

Killzone 3 выйдет через год?

  • 22.03.10, 15:54
До релиза свежих суперхитов на PS3 вроде God of War 3 самой красивой и
технологичной игрой для этой системы считалась Killzone 2. Впрочем,
разработчики из Guerrilla Games собираются вернуть себе «графический»
трон. Когда - неизвестно. Ходят слухи, что самая продвинутая Killzone в
истории, Killzone 3, выйдет ровно через год. Отсчет начинается прямо
сейчас.