Kings & Castles
- 25.04.10, 13:34
Нам всегда казалось, будто бы Криса Тейлора (главу Gas Powered Games,
автора Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander) не очень
интересуют сеттинги его игр. Он обычно вдохновенно рассказывает о новых
юнитах, апгрейдах, стратегических приемах или AI, а в качестве
идеологического бэкграунда берет самые ходовые темы. Огромные роботы или
могучие полубоги — ну кто на такое не клюнет?
Поскольку главным для
Криса все эти годы было желание сделать идеальный соревновательный
RTS-снаряд, вселенные его игр традиционно слабо вязались с тем, что
происходило у них внутри. Будто бы художники, сценаристы и геймдизайнеры
во время работы ни разу не пересекались друг с другом. В Supreme
Commander вместо механических пауков и летающих тарелок могли бы быть
геометрические фигуры разных цветов и размеров, и игра бы не много от
этого потеряла.
Но последние несколько лет в творчестве Криса
навсегда запомнятся занятной рокировкой. Он взял две свои ключевые серии
и все в них поменял местами: фэнтезийную ролевую игру Dungeon Siege
перенес на борт космического корабля, а из посвященной межпланетным
войнам Supreme Commander делает средневековую сказку. Как полагается,
про королей и их замки.
<!--/coloro--><!--/sizeo-->Долгих лет королю!<!--/sizec--><!--/colorc-->
Крис
особенно подчеркивает, что каждая деталь сеттинга его новой игры Kings
and Castles придумана с нуля и мир не позаимствован в какой-то книге или
фильме, — а ведь сегодня делать фэнтези с нуля, если только вы не
BioWare, справедливо считается неблагодарным занятием. Но полная
творческая свобода, снова подчеркивает глава Gas Powered Games, дала
студии возможность сделать такие средневековые сражения, каких вы еще не
видели.
Так вот, разница между Supreme Commander и Kings and
Castles в том, что последней необходим ее антураж, иначе она перестанет
быть интересной. Фирменный масштаб, которым славятся проекты Gas Powered
Games, захватывает новый аспект фэнтезийной стратегии — штурмы.
Дизайнеры перенесли сюда из «роботехнической» серии систему
«динамического зума», когда битвы происходят на нескольких уровнях
масштаба. Но если в Supreme Commander грандиозный размер
экспериментальных юнитов был подчеркнут лишь кучками крошечных
солдатиков, копошащихся у них под ногами, то в Kings and Castles
гигантомания Криса находит куда более наглядное применение. Теперь ваша
база не нагромождение хромированных сарайчиков, а настоящий бастион на
полкарты, со стенами, башнями и приквартированным гарнизоном. Чтобы
сломить оборону такой твердыни, понадобятся могучие осадные орудия или
исполинских размеров юниты. Вы сможете расстреливать стены замка
баллистами или же напустить на обороняющихся жителей гигантского
дракона.
<!--/sizeo--><!--/coloro-->Драконы и статуи
<!--/colorc--><!--/sizec-->
К
крылатым тварям авторы питают особые чувства. «Драконы у нас необычные.
Стоит только заполучить одного, и вам тут же захочется холить и лелеять
своего питомца. Для того чтобы «птенчик» превратился в грандиозного
огнедышащего монстра, вам придется приложить немало усилий», — сообщает
Крис. И тут же добавляет: «Но драконы — это предсказуемый ход, поэтому я
поделюсь с вами еще одним секретом. Вы сможете построить ОГРОМНЫЙ
памятник самому себе, королю, а потом оживить его и пустить в бой!» То
есть, по предварительным данным, нас ждет этакий Stronghold 2.0 по
рецепту от Криса Тейлора: короли, замки, драконы, только с невиданным
размахом и сотнями юнитов в массовке.
Что же касается визуального
стиля Kings and Castles, то тут полного ответа не дают ни описания
мистера Тейлора, ни присланные нам иллюстрации. На первый взгляд это
Средневековье с элементами классического фэнтези: будут привычные
рыцари, лучники, кавалерия, катапульты и требушеты. Но в то же время
наблюдаются элементы раннего стимпанка, существа из древних мифологий и
черт знает что еще.
<!--/sizeo--><!--/coloro-->На троне<!--/colorc--><!--/sizec-->
Механика
же в целом повторяет Supreme Commander, хотя многое все еще остается
под вопросом. В частности, у Криса нет уверенности насчет количества
фракций: «Две или три. Но точно не четыре. Как раз сейчас мы пытаемся
решить этот вопрос. Наверное, все-таки две — хорошие и плохие».
Зато
точно известен перечень ресурсов: дерево, камень и золото. В чистом
виде добываются только первые два: нужно строить лесопилки и каменоломни
соответственно. Золото выдают за уничтожение врагов, оно необходимо для
покупки некоторых юнитов, но по большей части исполняет роль очков для
апгрейда. Да, система улучшений переезжает сюда прямиком из Supreme
Commander 2, в виде древа технологий. Крис признался, что ему нравится,
как она работала в его предыдущей игре. Такая система постоянно ставит
игроков перед выбором, на что потратить золото — покупку новых юнитов
или усовершенствование старых.
Впрочем, какие-то изменения явно
коснутся и экономики. Мы спросили у Криса о том, не хочет ли он добавить
в игру глобальную карту, и ответ нас несколько удивил: «Наверняка мы
сделаем что-то в этом духе, потому что подобная механика хорошо
вписывается в антураж фэнтези-стратегии. Понимаете, один только
микроменеджмент — это, конечно, забавно, но мы все же хотим, чтобы игрок
сосредоточился на войне. Например, в игре будут крестьяне, работающие в
поле, но это не значит, что вам придется каждому отдельно взятому
рабочему указывать, что нужно делать». Очевидно, экономические процессы в
Kings and Castles можно будет как-то автоматизировать, и здесь как раз
пригодится тот или иной глобальный режим.
автора Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander) не очень
интересуют сеттинги его игр. Он обычно вдохновенно рассказывает о новых
юнитах, апгрейдах, стратегических приемах или AI, а в качестве
идеологического бэкграунда берет самые ходовые темы. Огромные роботы или
могучие полубоги — ну кто на такое не клюнет?
Поскольку главным для
Криса все эти годы было желание сделать идеальный соревновательный
RTS-снаряд, вселенные его игр традиционно слабо вязались с тем, что
происходило у них внутри. Будто бы художники, сценаристы и геймдизайнеры
во время работы ни разу не пересекались друг с другом. В Supreme
Commander вместо механических пауков и летающих тарелок могли бы быть
геометрические фигуры разных цветов и размеров, и игра бы не много от
этого потеряла.
Но последние несколько лет в творчестве Криса
навсегда запомнятся занятной рокировкой. Он взял две свои ключевые серии
и все в них поменял местами: фэнтезийную ролевую игру Dungeon Siege
перенес на борт космического корабля, а из посвященной межпланетным
войнам Supreme Commander делает средневековую сказку. Как полагается,
про королей и их замки.
<!--/coloro--><!--/sizeo-->Долгих лет королю!<!--/sizec--><!--/colorc-->
Крис
особенно подчеркивает, что каждая деталь сеттинга его новой игры Kings
and Castles придумана с нуля и мир не позаимствован в какой-то книге или
фильме, — а ведь сегодня делать фэнтези с нуля, если только вы не
BioWare, справедливо считается неблагодарным занятием. Но полная
творческая свобода, снова подчеркивает глава Gas Powered Games, дала
студии возможность сделать такие средневековые сражения, каких вы еще не
видели.
Так вот, разница между Supreme Commander и Kings and
Castles в том, что последней необходим ее антураж, иначе она перестанет
быть интересной. Фирменный масштаб, которым славятся проекты Gas Powered
Games, захватывает новый аспект фэнтезийной стратегии — штурмы.
Дизайнеры перенесли сюда из «роботехнической» серии систему
«динамического зума», когда битвы происходят на нескольких уровнях
масштаба. Но если в Supreme Commander грандиозный размер
экспериментальных юнитов был подчеркнут лишь кучками крошечных
солдатиков, копошащихся у них под ногами, то в Kings and Castles
гигантомания Криса находит куда более наглядное применение. Теперь ваша
база не нагромождение хромированных сарайчиков, а настоящий бастион на
полкарты, со стенами, башнями и приквартированным гарнизоном. Чтобы
сломить оборону такой твердыни, понадобятся могучие осадные орудия или
исполинских размеров юниты. Вы сможете расстреливать стены замка
баллистами или же напустить на обороняющихся жителей гигантского
дракона.
<!--/sizeo--><!--/coloro-->Драконы и статуи
<!--/colorc--><!--/sizec-->
К
крылатым тварям авторы питают особые чувства. «Драконы у нас необычные.
Стоит только заполучить одного, и вам тут же захочется холить и лелеять
своего питомца. Для того чтобы «птенчик» превратился в грандиозного
огнедышащего монстра, вам придется приложить немало усилий», — сообщает
Крис. И тут же добавляет: «Но драконы — это предсказуемый ход, поэтому я
поделюсь с вами еще одним секретом. Вы сможете построить ОГРОМНЫЙ
памятник самому себе, королю, а потом оживить его и пустить в бой!» То
есть, по предварительным данным, нас ждет этакий Stronghold 2.0 по
рецепту от Криса Тейлора: короли, замки, драконы, только с невиданным
размахом и сотнями юнитов в массовке.
Что же касается визуального
стиля Kings and Castles, то тут полного ответа не дают ни описания
мистера Тейлора, ни присланные нам иллюстрации. На первый взгляд это
Средневековье с элементами классического фэнтези: будут привычные
рыцари, лучники, кавалерия, катапульты и требушеты. Но в то же время
наблюдаются элементы раннего стимпанка, существа из древних мифологий и
черт знает что еще.
<!--/sizeo--><!--/coloro-->На троне<!--/colorc--><!--/sizec-->
Механика
же в целом повторяет Supreme Commander, хотя многое все еще остается
под вопросом. В частности, у Криса нет уверенности насчет количества
фракций: «Две или три. Но точно не четыре. Как раз сейчас мы пытаемся
решить этот вопрос. Наверное, все-таки две — хорошие и плохие».
Зато
точно известен перечень ресурсов: дерево, камень и золото. В чистом
виде добываются только первые два: нужно строить лесопилки и каменоломни
соответственно. Золото выдают за уничтожение врагов, оно необходимо для
покупки некоторых юнитов, но по большей части исполняет роль очков для
апгрейда. Да, система улучшений переезжает сюда прямиком из Supreme
Commander 2, в виде древа технологий. Крис признался, что ему нравится,
как она работала в его предыдущей игре. Такая система постоянно ставит
игроков перед выбором, на что потратить золото — покупку новых юнитов
или усовершенствование старых.
Впрочем, какие-то изменения явно
коснутся и экономики. Мы спросили у Криса о том, не хочет ли он добавить
в игру глобальную карту, и ответ нас несколько удивил: «Наверняка мы
сделаем что-то в этом духе, потому что подобная механика хорошо
вписывается в антураж фэнтези-стратегии. Понимаете, один только
микроменеджмент — это, конечно, забавно, но мы все же хотим, чтобы игрок
сосредоточился на войне. Например, в игре будут крестьяне, работающие в
поле, но это не значит, что вам придется каждому отдельно взятому
рабочему указывать, что нужно делать». Очевидно, экономические процессы в
Kings and Castles можно будет как-то автоматизировать, и здесь как раз
пригодится тот или иной глобальный режим.
0
Коментарі