Главная из проблем, возникшая передо мной, когда я начал создавать рисунок в стиле аниме, было то, что я не знал, где и как этому научиться. Копирование чужих работ помогало, но немного. Мой учитель сказал, что нужно учиться фантазировать самому, если ты не представляешь себе, почему все нарисовано именно так, а не иначе, и почему в итоге все получается? Учение путем копирования помогает только до определенного этапа …, это по сути не твоя работа... К сожалению, копировщик пропускает все остальное, что художник ИСПОЛЬЗУЕТ при рисовании - структуру, композицию, образ, свою фантазию. Умение фактуры и теней и т.д. Я долго искал программы, статьи, пока не создал совой сайт и не сделал свой мультик…
Как нужно рисовать в стиле аниме (да и в любом другом стиле), носят достаточно обтекаемый характер, учитывая то, что здесь не будет обучения рисованию "шаг за шагом" (когда сначала рисуют кружок, потом добавляют к нему разные штрихи т. д.). Кто умеет рисовать , поймут, что рисунок – это индивидуальная работа и как видишь так и рисуешь. Советов тут не должно быть. Так как же его рисовать ?
Если Вы умеете рисовать, рисуйте и создавайте свои мульты, прорисовывая каждый кадр.
Мне очень помогало зеркало я стави его перед собой, и срисовывал каждое движение, … например движение рук в программе AGIF
История Аниме
Первоисточники идут корнями от Осаму Тезука, которого в Японии называют отцом (или богом) комиксов (или даже анимации).
Родившийся в 1928 и умерший в 1989, он нарисовал около 150 000 страниц комиксов, образующих около 500 историй, некоторые из которых состояли из десятков томов, в каждом томе по 250-300 страниц. Осаму был невероятно страстным поклонником комиксов, и передавал эту страсть другим с помощью своих творений. В отличие от американских комиксов, которые, к сожалению. по большому счету ограничиваются историями про супергероев, Тезука создавал комиксы в разных жанрах. Любовные истории, драмы, ужасы, приключения - все, что пожелаете. И хотя стиль его рисунка был достаточно простым, сами истории были столь наполнены смыслом, сложностью и харизмой, что были похожи скорее на романы, чем на дешевое чтиво. Очевидно, что аудитория таких сильных историй не ограничится детьми. Взрослые, как молодые, так и не очень, стали жадными читателями этих историй. В Америке обычный тираж комиксов колеблется в пределах 10 000 - 100 000, в зависимости от рекламы и популярности истории (невероятно редкие исключения достигали миллионной отметки, но они должны были очень активно рекламироваться и чем-то задевать за живое - как, например, выпуск "Смерть Супермена"). Минимальные тиражи работ Тезуки обычно составляли от 400 000 (при отсутствии рекламы) до 1 миллиона с последующими допечатками.
Но на этом все не остановилось. Некоторые читатели сами стали писателями и художниками, и все они выросли на шедеврах Тезуки. Под его влиянием, и по его примеру, они создавали истории, не ограниченные "простой жизнью детишек", и все последующие поколения авторов будут следовать этому примеру.
Да простят мне некоторую сенсуальность (это к нашим философам опять - А. Д.), но я должен признать, что среди японских комиксов некоторые истории далеко не так хороши, как бы того хотелось. Как и в любой другой форме развлечений, некоторые истории становятся классикой, а некоторые не заслуживают ничего иного как назваться обычной халтурой. Но что явно выделяет японские комиксы, так это то, что они раздвигают границы рассказывания историй до пределов, которые пока и не снились американским комиксам.
Так почему же у них такие большие глаза?
Ответ: потому что так рисовал Дисней.
Стиль японского "Бога комиксов" Осаму Тезука находился под мощнейшим влиянием американских аниматоров "золотого века". Как и американские аниматоры, он понимал важность выразительности глаз, поэтому он применял ту же технику рисования, что и американские художники, привнеся в нее свой личный стиль. Позднее японские художники комиксов (большинство из которых находится под влиянием Тезуки) копировали этот стиль, хотя подходы у всех были свои собственные. Последующие поколения художников также прошли по этому пути.
А почему у всех персонажей аниме такие разноцветные волосы?
Причина кроется в том, как в Японии рисуют комиксы. Японские комиксы практически полностью, за исключением обложек и порой нескольких страниц в начале, черно-белые. Никакого цвета. В детские годы японских комиксов все волосы рисовались черными.
Ну а теперь представьте себя на месте художника, который должен нарисовать все эти страницы. У каждого персонажа черные волосы. На каждой странице куча персонажей, и у каждого надо закрасить волосы черным цветом. Это очень скучно и утомительно. Хуже того, крайний срок сдачи все ближе и ближе, а у вас осталось еще множество страниц, на каждой из которых надо у каждого персонажа закрасить волосы - снова и снова. Волосы, волосы, волосы...
Художники должны были все это проделывать, пока (я не помню, когда именно, и что это был за комикс) один из художников не решил "срезать путь". Он просто обрисовал внешний контур волос. Конечно, персонаж стал похож на блондина и вообще европейца. По крайней мере, он так воспринимался европейцем. Но следует помнить три вещи:
1. Тогда в Японии практически не было европейцев.
2. Японцы - не европейцы. То, как мы воспринимаем такой персонаж, обусловлено тем, что здесь мы каждый день видим множество белокурых людей. В практически моноэтнической стране, у жителей которой поголовно черные волосы, встреча с блондином - далеко не рядовое явление.
3. Японские комиксы пишутся для японского рынка. Авторам абсолютно наплевать, как их воспринимают где-то за границей.
Поэтому, когда этот комикс вышел, все японцы вполне его поняли. Они просто дополнили художника, мысленно закрасив волосы, и так родилось это течение. Позднее, когда стали больше внимания уделять цвету, уже не в комиксах, а в анимации, у кого-то появилась идея поиграться с идеей "закраски", и он решил использовать разные цвета. То ли странная эстетическая привлекательность (что, по-моему, как ни странно, работает), то ли способ символизации личности персонажа (каждый цвет символизирует какую-либо эмоцию), но идея сработала и прижилась.
Так все же почему они рисуют именно так? Это что, скрытое желание стать европейцем?
По-моему, подобная интерпретация художественных работ с нашей стороны выглядела бы надменным высокомерием. Да, "большеглазый" стиль аниме действительно делает персонажи похожими на европейцев, но только потому, что мы сами думаем как европейцы. А не как азиаты. Странно звучит, да? Ну тогда читайте следующий вопрос чтобы узнать нечто, что вас ДЕЙСТВИТЕЛЬНО испугает, если вы попытаетесь задуматься об этом.
Почему все персонажи аниме выглядят одинаково?
Потому же, почему и все персонажи комиксов Чарли Брауна. То есть ответ - они НЕ выглядят одинаково. Рисование комиксов, по определению, есть форма графического дизайна и коммуникации. Рисование - это графический способ сказать "Этот набор линий и чернильных пятен есть представление личности и/или идеи". Рисунок использует формы, пятна, линии, кривые, значки и т. д. чтобы послать визуальное послание. И, как в любой форме коммуникации, детали, нюансы и диалекты зависят от окружения, местности, истории, культуры и т. д.
Взгляните на любой комикс Чарли Брауна. То есть очень, очень, очень внимательно приглядитесь. Обратите внимание, как он нарисован. Спросите себя, что художник сделал для того, чтобы персонажи различались, насколько они в действительности похожи друг на друга, и почему же мы все-таки воспринимаем их как совершенно разные персонажи. Посмотрите на любой другой комикс. Даже на американские "супергероические" комиксы (хм, похожесть героев просто лезет из работ Роба Лифилда). Посмотрите на Микки и Минни Маусов. Все что их различает - ресницы и позы. В то же время, посмотрите на Баггса Банни в один из тот моментов, когда он переодевается в женскую одежду. Вы знаете, что это он и никто иной. Почему?
Занятный факт: Автор знаменитых "Звездных войн" Джордж Лукас никак не мог придумать, как же должен выглядеть "Тысячелетний сокол" (корабль Хана Соло "Millenium Falcon"). Все предложенные модели (а их было немало) соответствовали описанию корабля как грузового, и поэтому были вытянутыми и узкими, как экспедиционный корабль в фильме "Космическая одиссея 2001 года". Однако такая форма не подходила для корабля, который должен был быть "Самым быстрым кораблем в Галактике". Однажды во время обеденного перерыва Лукас зашел в ближайший ресторан быстрого обслуживания, купил гамбургер, и прежде чем успел откусить от него первый кусочек, понял, что решение находится у него в буквальном смысле под носом.
Что делать в случаях, если у объекта рисунка нет реального прототипа? Делайте то же, что и другие художники. Взгляните на обыденные объекты под необычным углом. Вот здесь-то и нужно будет извести тонны бумаги на наброски и эскизы. Просто выберите какую-нибудь вещь и вертите ее так и сяк, смотря, что может получиться, или нарисуйте "смесь" из нескольких вещей. Думаете, это невозможно? Ну да, согласен, задача непростая, особенно в первый раз. Ваша вера подвергается суровому испытанию, многое сразу может не получиться. Единственное, что я могу вам сказать - будьте настойчивы, и не принимайте все слишком всерьез. Ни в коем случае нельзя ограничивать себя готовыми рисунками, к зарождению которых вы не имели никакого отношения, так что возитесь сами, и не бойтесь выглядеть смешно. Не волнуйтесь о том, что можете выставить себя дураком с вашими рисунками. Все художники ДОЛЖНЫ пройти через эту стадию в своих экспериментах, и если вы слишком озабочены собственной чопорностью, БРОСЬТЕ ВСЕ И ЗАБУДЬТЕ О РИСОВАНИИ. Потому что у вас столько энергии сфокусировано на самом себе, что ее не хватит на творчество.
Список рекомендованных программ
Active GIF Creator
- создаёт анимированные GIF- файлы из набора BMP, JPEG, ICO, PCX, PNG, TGA, PSD- файлов и Windows Metafiles;
- импортирует образы из других GIF- файлов;
- редактирует образы, используя внутренний графический редактор или редактор сценариев;
- управляет списком образов;
- дублирует, объединяет, вырезает, изменяет размеры, поворачивает и отражает зеркально образы;
- определяет глобальные параметры GIF- файлов: размеры логического экрана и всего GIF, индекс цвета фона, число циклов в анимации;
- определяет смещение, прозрачность, проявление, задержку, заголовок и значение "как удалять" для каждого отдельного образа;
- позволяет применять набор эффектов для образа и для его любой выделенной прямоугольной части;
- наносит частицы на образ;
- добавляет и удаляет текстовые комментарии;
- редактирует цветовые палитры;
- поддерживает операции с буфером обмена для образов (BMP);
- экспортирует и импортирует AVI- файлы и ANI- файлы, растровую полоску;
- создаёт 2D и 3D образы кнопок;
- использует коллекции образов;
- создаёт анимационные скрипты;
- оптимизирует размер GIF- файлов;
- показывает размер GIF- файла и время его загрузки для различных скоростей модемов;
- позволяет просматривать GIF- файл на web- странице с различными фонами;
- добавляет скрытую подпись к GIF- файлам для их защиты от несанкционированного использования;
- создаёт GIF- файлы из командной строки в пакетном режиме;
- сохраняет образы GIF- файла как набор BMP, JPEG, PNG, TIFF или TGA- файлов;
- сохраняет созданную анимацию, как проект, в файле с расширением .agif;
- создаёт HTML ссылки и карты ссылок.
3D Studio
создаются изображения и анимации в 3D Studio MAX.
При использовании этой программы вам будет позволено, а точнее вы можете модулировать, как простые незамысловатые предметы, так и большие более массивные. Это похоже на конструктор, когда вы берёте какие-либо простые предметы (трехмерные) и начинаете «строить». После того как вы смоделировали сцену или какой-либо объект (на данной стадии создаётся только оболочка вашей сцены) вам необходимы материалы, которыми вы будете «обтягивать» вашу модель. Такие как пластик, дерево, камень и так далее, и применить эти материалы к объектам. Можно создать и собственные материалы, которые вы будете применять для придание вашей модели красочности, для этого используется редактор материалов, так называемый (Material Editor)
Анимация в Adobe Photoshop
Программа научит вас делать простейшую анимацию в Photoshop CS3, если вы это не умели делать, а если умели, то, может быть, увидите новые приемы.
Adobe Flash (ранее известная как Macromedia Flash), или просто Flash (/fl/) — мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы.
Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная "облегчённая" версия платформы Flash Lite, чья функциональность ограничена в расчёте на возможности мобильных операционных систем и их аппаратных показателей.
В качестве основных средств разработки используются проприетарные пакеты Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder 4 (бывш. Adobe Flex Builder), позволяющие создавать интерактивные приложения (в том числе, веб-приложения, игры и мультфильмы).
Стандартным расширением для скомпилированных Flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является .SWF[1] ((Shockwave Flash) или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи[2]). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.
Flash-контент воспроизводится с помощью целого ряда программных средств, но доминирующее положение на рынке занимает официальный проприетарный Adobe Flash Player, распространяемый в качестве бесплатного плагина для большинства современных браузеров. Также SWF-файлы можно просматривать с помощью различных свободных плееров, например, Gnash или swfdec. FLV-файлы воспроизводятся через Adobe Flash Player или через мультимедийные проигрыватели, такие как Quicktime и Windows Media Player, при наличии соответствующих плагинов.
Вот, что получается в итоге Ваших стараний
Подробней читайте на сайте http://also.ucoz.ru/ и качайте программы, удачи Вам!!!!!!!!!!!!!!