Оптимизм , разумная мысль №…

Пока мы ругаем жизнь — она проходит мимо. Глаза видят, ноги ходят, уши
слышат, сердце работает, Душа радуется. Остальное
зависит от меня.




© достоверно не известен, но в нем нет нужды, поскольку автор — такая же часть Мира, как и я

Присутствие, разумная мысль №…

Я живу здесь и сейчас. Прошлого нет, потому что каждую следующую
секунду наступает настоящее. Будущего нет, потому что его еще нет.
Привязанность к прошлому приводит к депрессии, озабоченность будущим
порождает тревогу. Пока я живу настоящим, я НАСТОЯЩИЙ. Есть повод
порадоваться.




© достоверно не известен, но в нем нет нужды, поскольку автор — такая же часть Мира, как и я

Зависимость, разумная мысль №…

Мне никто ничего не должен. Я же способен и могу бескорыстно помочь
всем, кому могу. И мне это в радость. Чтобы стать добрым, надо стать
сильным. Чтобы стать сильным, надо поверить в то, что я всё могу. А я
верю! Но надо и уметь говорить «НЕТ»




© достоверно не известен, но в нем нет нужды, поскольку автор — такая же часть Мира, как и я

Соответствие, разумная мысль №…

Я имею ровно то, и ровно столько, чему я соответствую, чего заслуживаю,
не больше, не меньше, касается ли это отношений с людьми, работы или
денег. Если я не могу любить человека на полную катушку, смешно
требовать, чтобы этот человек так любил меня. Так что все мои претензии
бессмысленны. И вместе с тем, когда я сам решаю измениться — меняются и
окружающие меня люди, в лучшую сторону.



© достоверно не известен, но в нем нет нужды, поскольку автор — такая же часть Мира, как и я

Возможность ошибки, разумная мысль №…

Я согласен с тем, что могу ошибаться. Не всегда мое мнение или мои
поступки другие люди должны считать правильными. Реальный мир не только
черное и белое, есть еще светло–серое и темно–белое. Я не ИДЕАЛ, я
просто хороший человек и имею право на ошибку. Главное – суметь
признать её и вовремя исправить.



© достоверно не известен, но в нем нет нужды, поскольку автор — такая же часть Мира, как и я

Выбор, разумная мысль №…

Я осознаю, что все происходящее в моей жизни — есть
результат моего собственного выбора. И если сегодня я общаюсь со
скучным человеком, значит, я сам скучен и занудлив. Нет плохих и злых
людей – есть несчастные. Если я разгребаю их проблемы, значит, мне это
нравится. Так что не к кому предъявить претензии. Я сам причина всего,
что происходит со мной. Автор и творец своей судьбы — я сам.



в © нет нужды, поскольку автор — такая же часть Мира, как и я

Зеркало, разумная мысль №…

Окружающие меня люди — мои зеркала. Они отражают особенности моей
собственной личности, часто не осознаваемые мною. Например, если кто–то
мне хамит, значит, я так хочу, я это позволяю. Если кто–то снова и
снова обманывает меня, значит, я склонен к тому, чтобы поверить любому.
Так что обижаться не на кого.




в © нет нужды, поскольку автор — такая же часть Мира, как и я

смех, просто смех

чистый, рафинированный позитив. В Крыму, на йоговском выездном семинаре мы группой в 20 чел смеялись, 15 минут «группового» смеха. Оч. хорошо выбивает психологические вставки и зажимы типа стеснения, боязни потерять лицо, выглядеть глупо. Капитальная разрядка/перезарядка, сброс задавленных в себе эмоций, взбалтывание осадка переживаний и нереализованных желаний. После такой «смехотерапии» смеётся искреннее, отркытее и легче, естесственнее и вообще, «хорошо на душе». Тогда я и вспомнил об этом ролике: [ читать дальше? ) ]

история термина «синий зуб»

похожаянаправду версия:

Король Харальд Блютус (Harald Bluetooth) был предводителем викингов, вошедшим в историю как король–объединитель скандинавских земель. Он жил в Дании в 910–940 гг. и был королем Норвегии и Дании в 10 столетии нашей эры. Как сын Горма, он назывался Харальдом Гормссоном, однако чаще его называли прозвищем, вошедшим в английские летописи как Bluetooth — «Синезубый». На самом деле его прозвище звучало на староскандинавском как "Blatand" и не имело ничего общего с синими зубами. А означало оно что–то вроде «Чернявый», поскольку Гаральд имел весьма нетипичную для викингов–скандинавов смуглую кожу, черные волосы ( в переводе означает «темнокожий») и могучее телосложение (словом называли высокого хорошо сложенного человека). Вероятно, английские летописцы не захотели ломать язык и придумали королю «кличку» попроще.

Нетипичность Харальда для викингов не исчерпывалась одной внешностью. Король Харальд принес в Скандинавию христианство, а также объединил Данию и Норвегию. Жизнь его была полна великих походов и приключений, что уже более типично для викингов. Однако в конце концов удача изменила ему, и он закончил свою жизнь в изгнании.
Большая часть истории правления Харальда была почерпнута потомками из древнескандинавских надписей, высеченных на двух камнях, установленных в его память в городе Jelling в Дании. Первая концепция технологии Bluetooth, видимо, за свою «обединяющую» миссию получившей в качестве названия имя древнескандинавского короля, появилась в Лунде, в Швеции в 1994 году, и компания Ericsson решила воздвигнуть там новый камень в память о Харальде Блютусе. Надпись на этом новом памятнике гласит (на древнескандинавском языке): «Компания Ericsson Mobile Communications AB установила этот камень в честь Харальда Блютуса, давшего свое имя новой беспроводной технологии для мобильных коммуникаций». Похоже на то, что Ericsson не только освежает в памяти потомков эпизоды мировой истории, но и создает новую историю.

© видимо есть

игры и развлекухи для компании и в компании

  • 04.06.08, 18:06
ПОХОД
Играющие по очереди говорят чего возьмут с собой в поход. Те кто знают правила игры, отвечают берут этого человека в поход или нет. Соответственно, играющие должны выяснить закономерность в каком случае их возьмут в поход. Например
— Ложка
— Мы берём тебя в поход
— Астролябия
— Мы берём тебя в поход
— Котелок
— Извини, но мы не берём тебя в поход

Чтобы взяли в поход, надо уловить закономерность, что в поход можно взять только ту вещь, которая начинается на ту же букву, на какую начинается имя отвечающего. Многие имена подразумевает сразу разные буквы — Алексей/Лёша
может взять и арбуз и лыжи, но с палаткой его в поход не возьмут. Можно играть с разными правилами — брать только когда предмет состоит из определённого кол–ва букв, или вторая/третья буква должна быть какой–то определённой. В общем, как угодно. Лишь бы отгадать было возможно.
Есть такая же игра, но только после слов того, что ты берешь надо передать любой предмет (зажигалка к примеру) со словами: держи пожалуйста. Тогда ведущий говорит, что он идет в поход. Если же человек не уловил суть и не сказал заветные слова, то в поход он не идет.



ЗАЖИГАЛКА
Ведущий держит зажигалку в руках, говорит "смотри внимательно!", крутит зажигалку одной рукой, совершает несколько оборотов, потом говорит "это зажигалка". Потом ещё несколько раз крутит и говорит "это не зажигалка". И так довольно долго. Играющий (играющие) должны понять логику когда это зажигалка, а когда это не зажигалка. В процессе игры
все пытаются посчитать количество оборотов/следят за другой рукой/следят за тем вверху или внизу у зажигалки оказывается механизм/пытаются найти какую–то ещё закономерность. Но до правильного ответа додуматься, если не знать, оказывается нелегко…
Когда ведущий говорит "смотри/смотрите внимательно", то "это зажигалка", а когда крутит без этой фразы, то "это не зажигалка". Звучит примитивно, но игра весёлая и очень шизоидная. Особенно когда продолжается уже довольно долго.


ГАРАЖИ
Ведущий или ведущие (2–3) раскладывает на столе 5–10 спичек в произвольную фигуру или просто кучей. И говорит сколько
на столе гаражей. Например, вываливает их на стол и говорит "тут 7 гаражей". Потом собирает со стола, вываливает снова и говорит "теперь 3 гаража". Все кто знают эту игру, подтверждают или даже раньше ведущего могут сказать, так что у игрока не возникает подозрения в честности.
Игрок должен угадать закономерность.
Каждый раз, после того как ведущий(ведущие) положил спички на стол, он кладёт сколько–то пальцев на край стола. Сколько пальцев положил — столько гаражей. А спички просто для отвода внимания. Пальцы можно класть вообще очень очевидно, всё равно заметить их оказывается трудно.


МАГАЗИН
Играет компания тех кто уже в курсе, среди них новичек. Веселее если их несколько. Каждый по очереди говорит в
магазине на n — этаже справа (слева) продается то–то и то–то. Как правило это предмет, но может быть и услуга. Новички должны понять логику происходящего. В начале как правило они называют этажи, право–лево и предметы наугад. Ветераны вводят их в ступор вердиктами типа верно, не верно (иногда после непродолжительной дискуссии).
Направление вправо–влево задает направление отсчета. Номер этажа задает количество играющих, которая надо отсчитать в заданном направлении. Например, "на втором этаже справа…" — второй человек, сидящий по мою правую руку. Предмет должен быть связан с этим человеком, лучше неявно. То есть "на третьем этаже слева продаются джинсы" тоже допускаются, но лучше "на первом этаже справа продаются носовые платки / марки" — мой сосед
справа простужен / коллекционер марок.
Весело, затягивает. Дает простор для остроумия и изящных намеков.



ТОЧКИ
На листе бумаги рисуются в беспорядке точки. Жертве дается зеркало и карандаш и говорится, что он должен глядя только в зеркало соединить эти точки линией (в любом порядке). Процесс обсуждается с жертвой и все его реплики конспектируются. После этого ему объявляют, что сейчас зачитают расшифровку аудиозаписи его первой брачной ночи. Ну и
зачитывают все его "Блин, никак попасть не могу" и "Все, я закончил. Точно закончил. Больше не осталось."


БАБУШКА
Один ведущий загадывает некоторое правило, по которым он отбирает слова. Например, все слова на букву "а". Ведущий начинает: "Моя бабушка любит арбузы". Остальные по очереди спрашивают:  "А кокосы твоя бабушка любит?" Ведущий: "Нет, но она любит ананасы" Вопрос: "А авокадо она любит?" — "Да"… И так далее, пока кто–то не угадает правило.
Штука в том, что правило может быть абсолютно любым. Например, как в игре в "поход". Или все слова с четным числом гласных. Или все существительные, описывающие то, что есть в комнате. Или последовательно первые буквы слов должны составлять фразу… Да и вообще, что угодно. В эту игру очень с математиками сложно играть.


СКАЗКА
Занятная игра, но одноразовая. Нужно выбрать пару жертв (желательно с богатым воображением). Им объявляется, что
остальные члены компании сейчас придумают сказку с сюжетом, главным героем и т.п., а "ведущие" должны будут распутать сюжет, задавая только вопросы, на которые можно ответить "да" или "нет".
Ведущие удаляются, а компании объявляется, что никакой сказки задумывать не надо, просто отвечать будете "да", если вопрос ведущего начинается на гласную и "нет", если на согласную. В результате ведущие придумывают свою собственную сказку, иногда получаются откровенные шедевры.


Волшебный сундучок
Можно играть вдвоем, можно компанией. Игроки говорят последовательно: "Я достаю из волшебного сундучка мыло (например)". — "Я достаю из волшебного сундучка мыло и полотенце" — "Я достаю из волшебного сундучка мыло, полотенце и зайца"… И т.д. То есть необходимо перечислить все то, что говорилось до вас. Если игра компанией, то запнувшийся вылетает. Если вдвоем, можно щелбан дать и продолжать. Это кажется сложным сначала, но мы как–то в походе с чуваком выстроили цепочку из ста сорока слов и прерваться нам пришлось просто потому, что вечер настал. (: Мой секрет был в том, чтобы составлять предложения из пар слов. То есть "мыло и полотенце для умывания", "в полотенце
заворачиваем зайца"… И т.п. Так можно запомнить очень длинную цепочку слов.


Я
Играющие по очереди говорят "Я", стараясь не смеяться, но так как занятие довольно тупое, то рано или поздно кто–то срывется и ему загадывают слово(любое). например–Огурец. Дальше все говорят как и прежде–"Я", а проигравший говорит–"Я Огурец". Становиться ещё смешнее и рано или поздно набираются целые цепочки слов,например когда люди
говорят — "Я старомытищенский Галимый огурец 15й автобусный парк". Логического завершения у игры нет, пока не надоест, но можно установить лимит набранных слов и время от времени обнулять игру.


Спасибо источнику копи-пейста игр. Он не общедоступен, но вполне реален ©