хочу сюди!
 

Лилия

41 рік, скорпіон, познайомиться з хлопцем у віці 35-50 років

Замітки з міткою «життя»

Успіх, чи просто мрія?

Йому було 3,як його мати покинула його, з того часу він жив з бабусею, дідом, вуйком, татом на собакою по імені Чапа. Жили вони в 2 кімнатній квартирі. Спочатку Анрдій, не мав проблем в житті, любив гуляти  з друзями, грати в футбол , цікавився вільною боротьбою, вже в 4 класі, він зміг постояти за себе в школі давши прочухана 6 класнику за образу дівчат в класі.Згодом його тато знайшов нову маму, яка проживала не далеко від дому де жив Андрій, в 60 км. Закінчивши 4 клас тато забрав його до іншого міста, до мачехи на проживання і навчання. Спочатку Андрію це подобалось, нове життя, нові знайомі, школа і все таке, але згодом все стало інакше.. Мачеха його взнелюбила так як він не одноразово давав прочуханів свому зводному брату.
Почались сварки...Так продовжувалось рік, далі мачеха почала на нього діяти через батька і  в неї це виходило, майже щодня Андрій вислухував моралі, текли сльози і він почався замикати в собі. Згодом, в 7 класі, вже з підбитою нервовою системою, хлопець почав втрачати свою повагу, а далі вже не міг контролювати свої нерви. Він почав боятись різких рухів, уникав суперечки або бійки, мовчки сидів на уроках.
З кожним днем життя, з кожним зривом  від морального тиску мачехи він замикався в собі... 
Спілкуючись якось з друзями він почув що є якісь курси для дітей,безкоштовні де можна повчитись комп"ютерній грамоті. Андрій був фанатом ігр і техніки, ще в 5 класі він вмів власноруч під"єднувати відеомагнітофон до телевізора, приєднувати дроти до магнітофона, оволодів навики в іграх на консолі Sega,Dendi, PlayStation.Живучи с бабусею і дідусем він майже весь час проводим граючи з друзями в різноманітні відеоігри, вже в кінці 4 , на початку 5 року навчання він почав грати на таких машинах як ПК. Він грав в Counter Strike, гра його втягнула, щондя після школи він бігав до клубу, щоб пограти в Counter Strike. В нього з"явились нові друзі, це тривало не довго,як тільки він приїхав до мачехи на проживання, тато йому виписав прочухана за це, і приказав щоб він більше нів"який інтернет клуб не ходив. Раз-у-раз Андрій ходив до клубу і грався там, але його майже завжди помічали знайомі батька і він діставав прочуханів.
От почувши вістку про комп"ютерну грамоту він вирішив туда піти,але перед тим задав питання, чи є там ігри? Друзі йому сказали є, тому він маючи на розумі цю тематику про ігри пішов туди записуватись. Він взяв заяву,яку батьки мали заповнити.Батько довго не думаючи дав дозвіл сину ходити туди підвисавши її. На тих курсах, спочатку, вчили малювати в редакторі Paint,але в Андрія була думка в щось пограти, хоча ігор було мало, і вони всі були стандартні він про це не журився, грав в те що було. Згодом він почав грати в браузерні ігри, адже на тих курсах був інтернет і викладач дозволяв після занять посидіти там. Спочатку все було в межах 30хв після занять, згодом,дізнавшись про браузерні ігри, це почало затягуватись на годину, а потім на 2 і більше( до кінця робочого дня викладача) . Прийшовши раз за 2 години після закінчення курсів, він отримав прочухана за запізнення, 2 раз він вже збрехав , що допомагав  викладачу і тому пізно прийшов. Вже далі він знову получав прочухани,але знову ходив  і грався в браузерні ігри. Після графіки почалось друкування в Microsoft Word,яке закінчилось після 1 надрукованої сторінки. 
Одного дня, зайшов вчитель і сказав:" все, діти, пора вчитись чомусь нормальному, годі з вас цієї основи, треба приступати до серйозних дій! І так вам вибір: чи будете вчитись програмувати, чи будете створювати сайт ? "   Будучи активною дітиною, Андрій відбурив всіх на програмування тому-що він знав, що всі програми, ігри - відносилось до розділу програмування,а не до створення сайтів.Він хотів створити власну гру. Вони почали вивчати моу програмування Паскаль. Спочатку було важко групі зрозуміти що таке ввід вивід данних на монітор і тому більше половони групи з 12 чоловік перестало ходити.Далі пішли масиви, оператори запиту, перевірки, тобто все ускладнювалось і ускладнилось до 4 людей в групі. Одним із них був Андрія товариш - Вася, який ходив тому, що він теж грав у браузерну гру а дома інтернету він не мав. Прошов час, пілся не тривалого вивчення мови Паскаль,вчитель вирішив, що їм пора на візуальне середовище і перейшли всі на середовище Delhpi. Спочатку гра з кнопками а далі більш серйозні програми. Незмога створити логічний процес дії з кнопками ще 2ої з групи покинуло аудиторію навічно. Далі вчитель відмовився вчити 2 дітей, він перешов на процес, навчити дітей вчитись самому , давши завдання і трохи літератури для її виконання, в Андрія це виходило,  а у Васі ні,але йому було всеодно він чекав кінця занять щоб погратись в гру,так само як Андій,але він працював під час занять.Вже в 9 класі Андрій був досить вправним,але серйозних програм не робив.Одного разу вчитель запропонував створини конкурс по програмуванню , тобто відбір хто поїде захищати область в сфері програмування. Андрій погодився. Вчитель зробив конкурс,але завдання погодив разом з учнем,тобто учень знав яке буде завдання.Не марнуючи часу учень знашов первинний програмний код  завдання, розбираючи його,він набрався багато досвіду, і умудрився вивчити його на пам"ять.На конкурсі йому немогло бути рівних, але був хлопець який написав  програму на мові Паскаль, він знав краще ніж Андрій Паскаль, і взагалі можна сказати програмування в кодовому плані, але переваги візуального редактора відіграли свою роль. Андрій заняв 1 місце по області, згодом він поїхав зазищати свою область де в конкурсі,він зайняв 13 місце із 15 областей,тобто пролетів з тріском тому,що його рівень знань був замалий порівняно з іншими,які творили нереально класні програми,які були схожими вже на програми від пристижних фірм,які виконувались вже по групам а не поодинці. Але все ж таки він зміг когось обігнати маючи логічне мислення. Завадння було  створити коло синього кольору,в ньому прямокутник жовтого кольору і написати свою область. Як це робити задопомогою програмного коду він не знав, скористався навичками в малювани в редакторі Paint він створив малюнок по всім потребам , і просто додав його на форму,отже 1 завдання виконав, далі було завдання стоврити гру "Тетріс", як це зробити він не мав жодної уяви, але вігурки він намалював,додав кнопки щоб ними рухати  і все, він зроби все що міг. Далі він приїхав додому і продовжував ходити на курси, але вже не з метою навчитись краще програмувати а з метою погратись в ігри. Він почав все більше і більше гратись,згодом це помітив вчитиль і хотів його за це вигнати,але мав надію що він схаменеться і щоразу нагадував йому про це, але Андрій  його не слухав і грався далі.
Закінчився 9 клас, він вже грався в повну силу. Далі 10, який пролетів мов блискавка і 11. Після 11 класу він здав ЗНО , поступив в універ. 



1 місяць університету.

щодня ходив на пари, намагався все слухати, вів себе спокійно нічого обуруючого не робив. В гуртожитку вчився і відпочивав.Ходив по місту в якому він вчився, пізнавав його, знайомився з новими людьми. Пройшов місяць.Все трохи владилось він прижився. Почався 2 місяць( жовтень). ВІн привіз комп"ютер до гуртожитку, провів інтернет і почав знов гратись  в ігри. Йому дуже подобалось програмувати,але він був дуже лінивий щодо плану вчитись цьому, він це розумів ще в початку 11 класу,але так і не наважився сісти, і вже цілий місяць університету він це собі нагадує. 1 тиждень жовтня прошов як завжди спокійно,Але вже йому ставало всеодно на предмети, він знов таки розумів,що може втратити свою посаду в універі на державному замовлені.
Понеділок 2 тижня. Все як завжди пішов на пару.
Вівторок.  Прокинувшись зранку занадто втомленим тому, що цілу ніч не спав в під ранок вирішив лягнути, він не пішов на пару.
Середа. Після буйної гулянки у вівоторок він пішов на 1 пару,але вже засинаючи на ній , після неї він відправився додому.
Четвер. Просидівши знову цілий всю ніч він проспавши дзвінок на 1 пару,він вирішив вже нікуди не біжати, і ліг спати, прокинувшись вдруге це було 12 година вже пари на четвер в нього закінчились так само він проспав ще 1 день.
Ще по першому місяці він почав пити пиво, курити, хоч до цього часу ніколи таким не займався.
По другому місяці він почав потрохи вчити мову с++.
Четвер. Він знову вирішив неспати цілу ніч.Але тепер вже він вчить мову с++,тому що він захотів стати програмістом високого рівня,щоб створювати маштабні проекти,які б були популярними в світі. І він почав з азів.


А що ж таке зрілість?

А чи задумувалися Ви колись, що таке зрілість і коли вона приходить до кожного з нас?..

"Зрілість - це коли ти починаєш об'єктивно  сприймати те, що відбувається, і нарешті усвідомлюєш, що життя треба проживати щодня, що люди навколо тебе - це просто люди, і не варто перебільшувати значення кожного з них, не варто на них ображатися, треба їх прощати і завжди, кожного разу, коли вони роблять тобі боляче, ти маєш залишитися сам, пережити все та знову йти до людей і бути готовим до нових переживань і стресів. 

Зрілість - це тверезе ставлення до життя й усвідомлення того, що життя, хоча й кінечне, все ж має якийсь сенс, і що ти, отримавши це життя як дар, отримав його недаремно, і тобі варто зрозуміти, навіщо ти живеш, і жити, маючи перед собою мету й розуміння певної місії.
Життя без мети - це не життя, це необхідність постійно пристосовуватися до того, що відбувається, хоча ми народжені, аби творити обставини й діяти, а не реагувати".

Украина не одна в этом мире.

Украина не одна в этом мире.

Ни у кого нет обязанностей помогать Украине в ее проблемах, связанных с чернобыльской катастрофой. Все зависит от желания и возможностей отдельно взятой страны. Объемы финансовой поддержки, предоставленной странами-донорами на реализацию проекта "Укрытие" за весь по состоянию на 2006год Канада - $60-62млн США - $203млн Германия - $74млн Великобритания - (36млн фунтов)$64.15млн Польша - $2.5млн Украина - $72млн ЕС - (102млн евро)$259.16млн Источник: по данным посольств стран-доноров. http://ig.web-t.com.ua/politika-i-ekonomika/bezopasnost-cenoj-v-rrilliardy-152880/ В этом году было собрано 550млн евро: Донор ------------ Вклад ------- Население ----- Є/чел -------- Примечания                            млн Є            млн чел Кувейт ----------- 3,5     ---------       3         ------- 1,166 ------- Нефтеевро... Однако,                                                                                                большое спасибо. Финляндия ----- 5,4   ------------   5,4   ----------- 1,0    --------Санта участвует? Франция ---------47   ---------------65,4  ------------0,718 -------Развитые страны реноме                                                                                               не роняют Великобритания32,5 ------------  62    ------------0,524 Германия --------42,4 ------------- 81,8 ------------ 0,518 Швеция  ---------3      ------------  9,3   ------------ 0,322 Россия   ---------45    ------------  142,9 ---------   0,314 ------Правоприемник СССР,                                                                                     родина ак. Александрова Австрия ----------2,5 -------------- 8,4 -------------  0,297 США     ---------  86  -------------   311 ------------  0,276 Страна-лидер по антипатиям                                                                                     украинцев Чехия   ---------  2,6 --------------  10,5  ---------   0,247 Венгрия -------   2    --------------  10   ----------   0,2 Азербайджан - 1    --------------   9,1  ----------   0,109 Норвегия  -----  0,5 --------------  4,9  -----------  0,102 Словения -----  0,12  -----------   2,1  -----------  0,057 Хорватия ------  0,15  -----------   4,4  ----------   0,034 Бельгия  -------  0,3  ------------   10,8 ----------  0,027 Румыния -------  0,5 -------------   21,5 ----------  0,023 Эстония  -------  0,025 ----------   1,3  -----------  0,019 Турция   --------  1  ---------------   73,7 ----------  0,013 Греция  -----------0,1  ------------   11,3  ----------  0,009  ------- Страна не грани дефолта Корея ------------- 0,2  ------------   49,8 ----------  0,004 Литва  -----------  0,01  -----------   3,3  ----------  0,003 Китай ------------  4    --------------  1344,1 ------   0,0029  ---- И на том спасибо. ЕБРР  -----------  120 Евросоюз ------  110 Таблица составлена по данным ТСН, а так же http://www.kommersant.ua/doc-rss.html?docId=1625259&issueId=7000748 Знают ли люди, которые скидывались, кто по евро, кто по центу, что: - вертолет Януковича стоит 11,7 млн евро ( у Обамы вертолет за 4,1, у Меркель за 3,4млн, даже Путин на 5,5млнном летает), что равно вкладу Кувейта, Финляндии и Швеции; -вертолетные площадки в Киеве и Каневе обойдутся в 5,4 млн евро, что соответствует вкладу Австрии, Чехии и Бельгии; -ремонт дороги в Межигирье - 4,3 млн евро, это общий вклад Китая, Кореи и Греции; -ремонт дорог в районе крымских дач Януковича тянет примерно на 1,1млн евро (на другие дороги, похоже, денег уже не остается), столько же собрали Азербайджан и Словения; -ремонт резиденции Януковича в Карпатах оценивается в 3,5млн евро, что эквивалентно взносам Венгрии, Норвегии и Румынии.

Полнолу-у-у-у-у-уние

Знову череда всіляких подій закутує нерозумінням, неясністю, непостійністю.., що просто вити хочеться на повний місяць!!!

Чому так пусто в душі, серці..чому так сумно...?

Я не можу жити не знаючи моєї великої, світлої, прекрасної, недосяжної мрії...

Життя це річка, і проти неї плисти важко і безглуздо. Невже все вирішено і змінити нічого неможливо??

EVE online

EVE Online — массовая многопользовательская он-лайн игра с элементами ролевой игры (MMORPG) и симулятором на космическую тему. Игра разработана исландской компанией CCP Games, и с мая по декабрь 2003 издавалась Simon & Schuster Interactive. Впоследствии CCP выкупила права на рапространение и продаёт игру через собственный сайт.

EVE Online часто называют самой массовой MMOG из-за того, что все её подписчики используют для игры один и тот же игровой сервер. Для китайских игроков существует отдельный сервер без выхода на европейский сервер. Законодательство Китая вынудило компанию ССР поднять отдельный сервер. На самом деле аудитория игры относительно мала, всего около 300 000 активных подписчиков (пик активности 53 850 игроков одновременно по данным на 15 марта 2009 года)

Об игре Eve online — это космическая ролевая игра, с отличной графикой и возможностью широкоформатного видеонаблюдения. Вселенная EVE — проекция реальности в виртуальное пространство, в ней царит капитализм, важен человеческий фактор. Так как экономика чувствительна к действиям обитателей вселенной, у представителей всех сословий есть шанс изменить свой статус путём продуманных стратегий и приложенных усилий. Цель игрока — стать конкурентоспособным и предприимчивым жителем вселенной, которому доверяют друзья и которого уважают враги. В игровой галактике насчитывается более 7 тыс. звёздных систем, 2 тыс. из них не отображаются на звездной карте и попасть в них можно только через так называемые «червоточины» — нестабильные образования, дыры в пространстве, соединяющие различные точки вселенной. Что немаловажно, галактика постоянно разрастается, открывая новые возможности и пространства для освоения.

Содержание Действие игры происходит в будущем, спустя десятки тысяч лет после жизни человечества, в галактиках, далёких от планеты Земля. Люди проникли сюда сквозь пространственно-временной туннель, стали активно исследовать и заселять новые территории. В результате катаклизма туннель закрылся, сделав невозможным их возвращение. Оказавшиеся в изоляции многочисленные колонии были вынуждены бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали 5 фракций, адаптировались к новым условиям, обрели могущество и продолжили развитие во вселенной EVE. Долгое время расы жили в мире, делили власть, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.   В игре присутствуют пять игровых рас: Амарр (Amarr Empire), Калдари (Caldari State), Галенте (Gallente Federation), Минматар (Minmatar Republic) и Джовиан (Jovian). Причём последняя недоступна для игроков и является частью игрового мира. Каждая раса имеет свой уникальный общественный и политический строй. Что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир. На начальном этапе игрок создаёт своего персонажа, сюда входит выбор расы, пола, внешности, начальных атрибутов и умений, после чего он получает свой первый космический корабль, с небольшим вооружением на борту. Далее игроку предстоит выполнить обширную программу, которая позволит ему получить представление об интерфейсе игры. Программа представляет собой набор обучающих миссий от бортового компьютера Ауры. По прохождении всех инструкций и немного освоившись, игрок получает полную свободу. И теперь только ему предстоит выбрать свой путь. Стать служащим одного из административно-военных объединений и продолжить выполнять задания подобно тем что были в обучении. Или же отправиться бороздить космические просторы и стать охотником за головами, убивая пиратов, или самому стать пиратом. Возможно, игрок выберет мирное существование и станет шахтёром, дальнобойщиком, торговцем или дипломатом. Возможности игры столь велики, что даже разработчики не могут с уверенностью перечислить все способы развития персонажа. В начале сюжетной линии игры, все расы находились в состоянии холодной войны, поддерживая неустойчивое бессрочное перемирие во вселенной EVE между расами. Однако, в очередном продолжении (патч «Empyrean Age» ), равновесие было нарушено, и четыре игровых расы (кроме Джовиан) разделились на два лагеря (Калдари и Амарры, с одной стороны баррикад, и Галенте и Минматары, с другой), уже открыто враждующих между собой: начались так называемые Фракционные войны, и теперь каждый игрок может вступить в ополчение (Militia) одной из сторон, дабы внести свой посильный вклад в историю этого мира.

Особенности EVE-online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов», skills) не требует присутствия игрока в игре, и не требует монотонного уничтожения NPC в больших количествах — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, а количество всех возможных скиллов на данный момент (2009 год) — около четырёх сотен (388). Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше его эффективность. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й. Кроме того, скиллы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев. С учётом того, что одновременно улучшать несколько умений нельзя, на создание хорошо прокачаного персонажа могут уйти годы.   В игре присутствует 29 классов кораблей, включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением новых кораблей (Strategic Cruiser) третьего технологического уровня — фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой рассы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.[источник не указан 85 дней] В отличие от многих других MMORPG игр, в EVE-online нет понятия класса, и, соответственно, связанных с ним ограничений. Возможность использовать определённое оборудование или корабль зависит только от наличия определённых скиллов у персонажа. Любой корабль или модуль для корабля может быть использован любым игроком, как только он изучит все необходимые для этого скиллы. Однако, многие модули предназначены для определённых классов кораблей; таким образом, игрок в один момент времени может выполнять определённую роль (впрочем, некоторые роли можно на некоторых кораблях совмещать); что не мешает игроку сменить (на станции) корабль на любой другой из имеющихся в его распоряжении, и таким образом кардинально сменить свою игровую роль. Ограничение лишь одно — время. Как правило, игроки создают свои персонажи, исходя из распределения навыков и атрибутов персонажа, направленных на быстрое изучение определённых умений. Важно также отметить, что механика игры (битв) построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной тактики боя. Например, корабль класса Линкор (Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его может «выключить» корабль Black Bird класса Крейсер (Cruiser) расы Калдари («заджаммить» по сленгу игроков), с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности джаммить на текущем расстоянии кого-либо) маленьким кораблём класса Фригат (Frigate), и так далее. Это означает, что даже лишь пару дней как начавши играть, игрок имеет шансы на участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста, без необходимости долгой предварительной прокачки. Бой в EVE-online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа лишь позволяет игроку больше вариантов оборудования, полезных действий и их эффективность. Можно предположить, что корабли одной расы имеют более высокие характеристики, чем корабли другой, и за счёт этого они «лучше», чем аналоги других рас, например, минматарский корабль-невидимка (Covert-Ops Frigate, «ковер» или «коврик», на сленге игроков EVE) Cheetah выполняет свои задачи в равных условиях быстрее, чем аналогичный ему корабль амаррского производства Anathema за счёт более высокой скорости и маневренности. Тем не менее, более опытный игрок не почувствует большой разницы. Баланс между расами и различными классами кораблей и их оборудования, время от времени пересматривается, так как игровой мир не статичен, и периодически появляются новые корабли, модули и умения, которые могут смещать баланс в сторону.   Заметим также, что, в отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер) останутся там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» («pod»), на сленге игроков EVE) рядом с ними. Капсулу также можно уничтожить; после этого убитый «очнется» на станции в клоне. Клоны разнятся по количеству удерживаемых в памяти очков опыта (скиллпойнтов), периодически (по мере накопления скиллпойнтов) клона следует улучшать (апгрейдить); соответственно, если капсулу игрока уничтожили, а его клон не подходит по скиллпойнтам — «лишние» скиллпойнты теряются — это самое страшное, что может случиться с игроком. Эта «реалистичность потерь» привлекает одних игроков и отталкивает от игры других, ведь мир EVE — суровый мир, не прощающий грубых ошибок. Убийство капсулы игрока приравнивается к преступлению и в системах со статусом безопасности выше 0.5 преследуется «полицией» игрового мира — Конкордом, а также существенно уменьшает статус безопасности (показатель его законопослушности) преступившего закон. Отчаянные головорезы не пускаются Конкордом в самые безопасные системы, а неисправимые рецидивисты, замаравшие свою репутацию ниже 5.0 статуса безопасности, становятся вне закона и будут атакованы при первом появлении в обитаемых мирах. Обломки уничтоженного корабля («врек», на сленге игроков EVE) может «обчистить» любой игрок, но если «мародер» чистит чужой врек («мародер» и «убийца» не в одной корпорации\альянсе, исключение — корпорации НПС), «убийца» имеет право в течение 15 минут уничтожить корабль «мародера» (но «мародёр» имеет при этом право защищаться). Системы разнятся по статусу безопасности, Security Status (далее «СС», на сленге игроков EVE). В системах с СС от 0.5 до 1.0 любая несанкционированная «киллрайтом» (право на уничтожение, в основном при воровстве из чужого врека) атака на других игроков и нейтральные игровые объекты (искл. нейтральные структуры, появляющиеся на миссиях и в скрытых комплексах) карается Конкордом. Вкратце, если вы атаковали нейтрального вам игрока, в системе с СС 1.0, через примерно 5 с к месту битвы прилетят полицейские силы и гарантированно уничтожат ваш корабль. Чем ниже СС системы, тем больше задержка между атакой и прибытием Конкорда. Так, в системе с СС 0.5 Конкорд прилетает через ~30 с после первого выстрела. Конкорд невозможно уничтожить, так как уничтожение корабля приведёт к появлению дополнительных кораблей; исключение составляют пиратские миссии против Конкорда. На сленге игроков, системы с СС от 0.5 до 1.0 включительно зовутся «хайсеками» или «Империей». Но не стоит думать, что Империя — место, где вас никто не тронет ни в каком случае. Это не так. Если вы кому-то серьёзно насолите — ничто не остановит противника от сбора группы «камикадзе», которые будут стараться подловить вас где-либо и уничтожить ваш корабль ценой потери своих кораблей. Другой вариант — если вы перевозите груз большой стоимости на автопилоте через оживлённые системы — опять же рискуете нарваться на аналогичную бригаду, которая парой дружных залпов похоронит ваш грузовой корабль, в надежде подобрать среди обломков хоть часть вашего груза — если это даёт шанс хорошей прибыли, покрывающей расходы на корабли «гоп-стопщиков». В системах с СС от 0.1 до 0.4, называемых игроками «лоусеками», Конкорд не прилетает; при атаке на нейтральный корабль вас атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. В основном системы с низким статусом — прибежище пиратских корпораций. Системы с СС 0.0 — особая зона. Это окраины галактики, «терра инкогнита» игры, источник конкуренции между игроками, альянсами и корпорациями. Здесь нет никаких законов, кроме законов игроков. Это «Нули» (сленг игроков EVE). Статус безопасности игрока никак не меняется в «нулях», вне зависимости от его действий относительно других игроков — так как там действуют законы людей, владеющих той или иной территорией, которую вы посетили. Они могут быть смертельно опасны; при этом в домашних системах крупных ПВП-альянсов могут быть и безопаснее, чем под защитой Конкорда в Империи (для членов этих альянсов, разумеется). Системы с нулевым СС — это места, где ваш тактический и стратегический гений может развернуться в полной мере. Это свобода, манящая почти всех игроков EVE-Online. Это место, где разворачиваются масштабные битвы сотен бойцов, и исход таких битв может «сменить раскраску» целых регионов на политической карте EVE. Почти во всех крупнейших альянсах игроков работает так называемая политика NBSI (Not Blue — Shoot It). Согласно этой системе, любой дружественный (синий) пилот не атакуется, но любой нейтральный (белый) или вражеский (красный) игрок должен быть немедленно уничтожен. Объясняется это тем, что нейтральный или вражеский игрок может быть разведчиком, оценивающим информацию о системе и передающим её вражескому флоту. Игра предполагает коллективное участие. Игроки объединяются в корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия, другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение и т. д. Более того, подавляющее количество кораблей, модулей, боеприпасов и т. д. производится игроками, проходя полный цикл астероиды — минералы — готовые изделия — врек. Исключениями являются «фракционные» вещи — получаются игроками в специальных магазинах в обмен на обычные вещи, некоторое количество игровых денег, и (для некоторых вещей) некоторое количество «тагов» (tag, бирка НПС-пилота одной из НПС-корпораций), «плекс»-вещи (добываются из вреков NPC-кораблей в скрытых космических комплексах), «офицерские» вещи (из вреков редких «именных» кораблей, офицеров пиратских НПС-корпораций). Отдельно стоит производство вещей второго технологического уровня, требующее технологии изобретения (invent), соответствующей прокачки скиллов, и материалов, получаемых из лунного материала на ПОСах (Player Owned Structures, своеобразные станции, принадлежащие физическим игрокам), а для кораблей ещё и специальных верфей. В конце 2007 года вышло масштабное обновление под название Trinity, и игра приобрела новый облик. Теперь у пилотов, располагающих компьютерами с хорошими видеокартами, появилась возможность наблюдать игру в обновленной графике и поддержкой последних технологий, в том числе шейдеров третьей версии (скачивание так называемого премиум-клиента с обновлённой графикой можно делать либо самостоятельно, либо самим клиентом в фоновом режиме). В марте 2009 года вышло, пожалуй, самое крупное обновление за всю историю игры — Apocrypha. Из игры был выведен т. н. «стандартный» клиент и оставлен только «премиум», улучшено визуальное отображение, выполнен ряд правок по части игрового баланса, а также добавлены новые системы в т. н. W-space, куда можно попасть через открывающиеся в космическом пространстве врата-«червоточины». Добавлена фракция NPC Sleepers, обитающая как раз в W-space и характеризующаяся рядом отличий от стандартных NPC, в частности, продвинутым AI. Также из основных изменений стоит отметить появление Т3 кораблей. На данный момент это аппараты класса «крейсер» (cruiser), которые, впрочем, отнюдь не являются чем-то непобедимым и вполне могут быть уничтожены игроками на Т1 кораблях.

Достоинства Главным достоинством этой игры является отсутствие «потолка» для персонажа: игра рассчитана на многие годы, проведённые на космических просторах, и вам всегда найдётся что «прокачать». А пока вы это всё качаете — появятся новые скиллы / корабли / оборудование /… Основа геймплея (англ. Gameplay) — взаимодействие игроков (англ. Player interaction). Кооперируясь можно добиться большего, причем способы кооперации чрезвычайно сложны и разнообразны. Это касается как военной сферы, так и мирной. Разнообразие форм промышленных, военных и экономических отношений между игроками, а также возможность захватывать средства производства и устанавливать контроль (англ. Claim) над спорными территориями создают в игре политические образования и крупные сообщества игроков (корпорации, альянсы корпораций и коалиции альянсов). Игровая механика позволяет организовывать взаимодействия между сотнями и тысячами игроков, причем каждый выполняет особую роль. В игре реализована доктрина фул лут (англ. Full loot), что означает возможность уничтожения противника без его разрешения и в любое время, причем пострадавший теряет корабль, установленные модули и груз, которые имеет при себе. Часть груза и модулей корабля уничтожается случайным образом (50 % вероятность для каждого в отдельности), а остальное остается среди обломков корабля, то есть его может забрать любой игрок, находящийся поблизости. Также любая Корпорация может объявить войну любой Корпорации. Возможности отказаться от войны у ответчика не будет, а будет только 24 часа на подготовку, после чего игроки этих Корпораций смогут нападать друг на друга в любой части Галактики, включая защищаемые NPC регионы. В игре нет понятия убер-корабль или возможности заполучить оружие и защиту, которые бы позволяли побеждать все виды кораблей других классов. У каждого корабля, модуля, оружия есть сильные и слабые стороны. Так крупные корабли обладают большей огневой мощью, но и большей массой, меньшей маневренностью и плохо попадают по малым маневренным и быстрым целям. Разработчики игры уделяют огромное внимание балансу. Размер Галактики (игрового пространства) огромен — более 7000 звездных систем, причем пространственные масштабы и соотношения расстояний и размеров в игре соответствуют нашим текущим представлениям о звездных системах. Для того, чтоб пролететь из одного конца Галактики до другого самым быстрым способом потребуется около двух часов реального времени. Суровость игровых правил обуславливает большой выброс адреналина у молодых пилотов, давая возможность снять эмоциональную нагрузку или раскрасить серые будни.   Поскольку игра ни к чему не обязывает игрока (ну, кроме оплаты игрового времени), то игрок волен выбрать практически любое времяпровождение в игре, согласно своим наклонностям (в рамках игровой концепции). Есть множество как «боевых», так и «мирных» занятий, в сферах войны, политики, торговли, производства, и прочего. Вы не ограничены определённым направлением развития, каким-либо рамками «класса» — вы можете даже кардинально, на 180 градусов, изменить свою роль. Конечно, в ущерб другим ролям, так как тренировать единомоментно можно только одно умение… Сам дистрибутив игры и все дополнения, выпускаемые разработчиками, бесплатны. EVE Online — одна из немногих игр, в которых узаконена торговля игровыми деньгами и картами игрового времени (Game Time Cards, GTC) — правда, только в одну сторону, в сторону введения реальных денег в игру (без вывода игровых из неё). Вывод реальных денег из игры незаконен. Игрок имеет право, купив GTC за реальные деньги, продать её на внутреннем рынке в обмен на игровую валюту, а также имеет право купить GTC за игровую валюту, через безопасные механизмы торговли, предусмотренные разработчиками. В отличие от «обычных» MMORPG игр, это не позволяет «донорам» получить существенные преимущества перед остальными игроками: сколько денег в свой корабль и/или имплантанты не вбухивайте, «рулить» в игре всё равно будет опыт и наличие сыгранной команды.

вкрадено з вікіпедії :) ппц впадлу писати самому

Скорпионы в легендах и мифах ---- частина 1

Они караулят добычу в жарких пустынях Африки и занесенных снегами Гималаях. Их боятся в Азии и Европе. Насколько же опасны они, скорпионы? Легендарный охотник Орион, сын Посейдона, возгордившись, сказал, что ему нет равных на этом свете и он убьет любое животное, которое встретит. Едва он умолк, к его ногам приблизился незаметный, невзрачный скорпион, поднял свое жало и уязвил бахвала и храбреца, отравив его ядом. Боги Олимпа, немало напуганные похвальбой Ориона, обрадовались его смерти и в благодарность перенесли скорпиона на небо, поместив среди созвездий Зодиака. Даже здесь, на небе, Орион вплоть до скончания веков будет прятаться от своего убийцы: как только на небе появляется созвездие Скорпиона, Орион скрывается за горизонтом…

Возможно, что этот миф, повествующий о том, как скорпион наказал гордеца и мужлана, грозившего зверям и богам, единственная хорошая история, рассказанная про скорпиона за последние несколько тысяч лет. С незапамятных времен эти небольшие, неприятные на вид твари воплощают боль, беду и смерть. Все народы мира относят их к числу самых вредных и страшных существ, убивающих исподтишка. В книгах Ветхого Завета скорпион знаменует ужасную кару: царь Ровоам, сын Соломона, грозит своим подданным: «Отец мой наказывал вас бичами, а я буду наказывать вас скорпионами» (3 Цар , 12, 14).

Профессор Гэри Полис, известный американский биолог, смотрит на этих ядовитых тварей под совсем иным углом зрения. Вот уже более двадцати лет Полис рассказывает студентам Калифорнийского университета Девиса о странной и удивительной жизни скорпионов. Эти ядовитые существа пленили его раз и навсегда: «Хорошо, можно их не любить Но ведь животные подчас являют нам удивительнейший пример того, как можно выживать в самых непригодных для этого условиях. Те же скорпионы поразительно приспособились к неблагоприятной обстановке, и мы без конца спрашиваем себя: как им удалось это сделать?» Любимцы Гэри Полиса являются одними из древнейших существ, населяющих нашу планету. Более 400 миллионов лет назад в водах Мирового океана уже обитали гигантские скорпионы. Они достигали метровой длины. Около 300 миллионов лет назад скорпионы — одними из первых существ — выбрались на сушу. Они уменьшились в размерах, но сохранили свою форму; та осталась неизменной и поныне.

Проследить эволюцию скорпионов — этих «мафусаилов» в мире беспозвоночных — палеонтологам оказалась нетрудно. Дело в одном интересном свойстве этих животных" если направить на скорпиона поток ультрафиолетового света, он начнет флуоресцировать, излучая синие, розовые или зеленые тона. Точно так же начинают мерцать и останки доисторических скорпионов. Это открытие было сделано в шестидесятые годы прошлого века. Ученые получили возможность наблюдать за потаенной жизнью скорпионов. Прежде эти скрытные существа, проявляющие активность лишь в ночное время суток, успешно ускользали от внимания зоологов. Обнаружить их «невооруженным глазом» очень трудно. «Я могу застыть на месте, зная, что рядом сидит скорпион, но я все равно его не вижу, — сетует Гэри Полис. — Зато ночью — благодаря ультрафиолетовому свету — я могу заметить его за несколько метров от себя». Ученые пока спорят о том, почему природа наделила скорпионов такой странной особенностью, заставила вспыхивать под лучами ультрафиолета, как вспыхивают дорожные знаки, предупреждающие нас об опасности. Некоторые зоологи считают, что таким способом скорпионы приманивают к себе насекомых, готовых слететься навстречу радужному сиянию. Как бы там ни было, особенность эта была одобрена эволюцией, а ныне она помогает ученым раскрывать секреты поведения скорпионов — членистоногих животных из отряда паукообразных. Итак, поспешим навстречу зеленоватому мерцанию ночных скорпионов.

Селятся они обычно в местах, непригодных для проживания человека, — например, в жарких, суровых пустынях, где, на первый взгляд, не найти ни еды, ни воды. Например, скорпионы прямо кишмя кишат в мексиканском местечке Байя Калифорниа — на узкой береговой косе к югу от пограничного американского города Сан Диего. По подсчетам Гэри Полиса, на каждом квадратном метре здесь можно встретить около дюжины скорпионов, зарывшихся в песок, чтобы защититься от жары. Горе тому, кто вздумает расстелить здесь спальный мешок, прельстившись обманчивым покоем, его окружающим. Биомасса скорпионов в Байя Калифорниа и многих других пустынных уголках превышает массу всех остальных обитателей пустыни, вместе взятых: мышей, ящериц, крыс и даже койотов. Пустынные скорпионы — в отличие от своих соплеменников, обитающих в джунглях и выбирающих для жительства деревья, — являются настоящими «couchpotatoes», «лежебоками», «клубеньками». Так, в той же Байя Калифорниа скорпионы, — угроза беспечных путешествующих, — почти всю свою жизнь проводят, зарывшись в песок. Они отлеживаются и отсиживаются 92—97 процентов всего времени, отведенного им на жизнь.

Лишь иногда, по ночам, эти палево желтые твари выползают из своих укрытий и вновь неподвижно застывают, оцепенело дожидаясь своей добычи. Они кажутся какими то изваяниями, уродцами, не способными шевельнуться. Трудно поверить, что они могут кого то поймать, кого то настичь, на кого то напасть — кроме разве что спящего путешественника. Однако природа наделила их удивительной сенсорной системой — своего рода сейсмографом, для которого тишайшие взмахи крылышек мотылька, пролетающего невдалеке, все равно что «буря в пустыне». На ногощупальцах скорпиона, «клешнях», которыми он захватывает добычу, — имеются чувствительнейшие волоски, которые регистрируют малейшее сотрясение воздуха. Скорпион с точностью снайпера, снабженного прибором ночного видения, определит, где находится мотылек, и в нужный миг проворно схватит добычу, несмотря на полную тьму.

Коллега Гэри Полиса, Филипп Броунелл, выяснил, что на ногах многих скорпионов имеются также щелевидные органы, замечающие любые колебания почвы и локализующие местонахождение возможной добычи. Скорпион поедает все, что сумеет сунуть себе в рот: мотыльков, пауков, маленьких ящерок, мышат, самых разных насекомых и даже своих соплеменников — тех, что поменьше да послабее.

Скорпионы охотно поедают друг друга. «Это — прирожденные каннибалы, — говорит Гэри Полис. — Десять процентов их рациона, а по весу так целых двадцать пять процентов, составляют их собственные собратья. Порой, подобно божественному Кроносу, они поедают даже своих детей. Зазевавшийся гибнет, большой пожирает малого — такие законы царят в немилосердной пустыне. Животные, населяющие один и тот же ареал (четко очерченная область распространения какого либо животного), всегда ведут отчаянную борьбу за выживание, истребляя своих конкурентов в борьбе за пищу, ибо ресурсы ее ограничены. Волк убивает лису, лев — гиену, ну а скорпион — скорпиона», — Полис подводит черту под мартирологом гастрономии. Мы привыкли именовать льва царем зверей. Столь же справедливо мы можем назвать крохотного (1—20 см), невзрачного скорпиона «султаном пустыни». Зоологи, изучающие его, не перестают изумляться его приспособляемости. Организм скорпиона научился почти совсем не терять воду. «Потеря воды у него сведена к нулю», — отмечает Гэри Полис. Скорпион практически никогда не пьет. Всю необходимую себе жидкость он добывает из проглоченной пищи. Переваривая ее, он высасывает оттуда все соки, извергая из себя после трапезы лишь щепотку порошка — столь же сухого, как и песок пустыни.

Скорпион владеет и другим рекордом: он эффективнее, чем любое другое существо, перерабатывает и усваивает добытую пищу. Семьдесят процентов потребляемой им пищи пополняет ткани его тела. Для сравнения скажем, что организм наших детей усваивает всего пять процентов тех обедов и завтраков, которыми мы их потчуем. Остальное — балласт, лишние вещества, выбрасываемые организмом. У скорпиона, как видим, в его «внутреннем хозяйстве» любая мелочь пригодится. Все прибавляет ему силу и ловкость. Отметим и то, что скорпион, как никакое другое существо, способен довольствоваться малым и — в случае неизбежности — обходиться вообще без пищи. Он может голодать год! — и более. Так, исследователи сообщают о случаях, когда пойманные скорпионы голодали пару лет без видимого вреда для себя. Одного пойманного мотылька скорпиону хватит на несколько месяцев. Теперь понятно, почему в мексиканских песках, где добыча редка и случайна, на одном квадратном метре способна проживать дюжина скорпионов. Напомним, правда, что для самых слабых из них подобное соседство смертельно опасно.

Скорпионы в легендах и мифах --- частина 2

Итак, скорпион почти ничего не ест и не пьет и потому, как мы уже сказали, почти не двигается. Лежит, притаившись в укрытии или зарывшись в песок, и потихоньку переваривает пищу. Их организм, словно застыв в анабиозе, почти не изнашивается. Эти «лежебоки» доживают до 25 лет — то есть живут дольше, чем любые другие паукообразные, чем насекомые и даже некоторые птицы и млекопитающие. В афганских песках все еще равнодушно посиживают скорпионы, следившие за вводом советских войск. Причина долголетия скорпионов, конечно же, кроется в поразительно скудном обмене веществ. Его показатели ниже, чем у любых других представителей фауны. Гэри Полис как то сравнил торчащего из песка скорпиона с торчащим из земли корнем сахарной свеклы. Оба организма, — что растительный, что животный, — являют собой своего рода «сосуды», накапливающие питательные вещества. И еще в одной дисциплине наши знакомцы бьют все рекорды. Ни одно живое существо не обладает такой чувствительностью к свету, как скорпион. Недавние исследования показали, что для того, чтобы ориентироваться в темное время суток, ему достаточно слабого света звезд, нимало не рассеивающего мрак южной ночи. Впрочем, этим зловещим «лежебокам» знакома не только южная ночь.

В природе насчитывается около полутора тысяч видов скорпионов, и не все из них обитают в жарких пустынях. Они живут практически везде: в снегах Гималаев, на высоте около 5000 метров, и в пещерах, на глубине около 800 метров, в тропических джунглях и европейских лесах. Так, на юге Германии прозябает Euscorpius germanus светло бурого или бурого цвета. В Южной Франции, в расщелинах стен, цепенеет Euscorpius flavicaudis, поджидая какую нибудь мошку или вошку. Насколько опасны скорпионы? Еще Альфред Брем писал, что «ядовитость скорпиона… сильно преувеличивается народной молвой, а также и многими исследователями и писателями». Однако и недооценивать угрозу нельзя. Скорпионы убивают больше людей, чем любые другие животные, исключая змей и пчел. Какой либо надежной статистики, правда, нет, но, по оценкам экспертов, каждый год от трех до пяти тысяч человек расстается с жизнью по вине «небольшого, невзрачного скорпиона». В одной только Мексике ежегодно гибнет не менее восьмисот человек.

Здешние крестьяне часто становятся жертвами скорпионов прямо у себя дома — те любят прятаться в соломенных крышах, покрывающих хижины поденщиков и батраков. Яд скорпионов собирает многочисленную дань в тропических странах Африки, Южной Америки, в Индии. Эта география отнюдь не случайна. Ядовитость скорпионов, как и змей, сильно зависит от климата местности: чем он жарче, тем яд опаснее. Правда, для нас опасны не все полторы тысячи видов скорпионов, а лишь двадцать пять из них, чьи ядовитые железы содержат достаточно токсинов, чтобы отправить нас на тот свет. Яд этих тварей вовсе не обязательно будет долго мучить человека, «понуждая три дня пребывать в агонии», как писал когда то Плиний Старший. Порой от укола скорпиона люди гибнут всего за несколько часов.

Все скорпионы убийцы принадлежат к одному и тому же роду — Buthus, — избравшему особый эволюционный путь, резко отличающий их от других «лежебок» скорпионов. Гэри Полис отмечает, что «их жизненный цикл напоминает скорее жизненный цикл какого нибудь недолговечного насекомого». Скорпионы рода Buthus мельче других соплеменников, раньше их умирают, зато размножаются чаще и быстрее их. Они прячутся обычно не на земле — в норках, ложбинках, ямках, — а на деревьях, скрываясь среди листвы и поджидая добычу, более частую здесь, чем внизу. «Надо особенно осторожно обращаться с небольшими скорпионами, наделенными, на первый взгляд, короткими, узкими клешнями, не внушающими опасений», — советует Гэри Полис. Против яда скорпионов, обладающего паралитическим действием и состоящего из тридцати с лишним нейротоксинов, давно придумана надежная сыворотка. Ее приготовили из яда самих скорпионов. Итак, укусы большинства из них сравнительно безопасны для человека. Однако слово «безопасный» не означает «безболезненный». От укуса этих паукообразных тварей люди мучаются по нескольку дней. Ранка тотчас отекает, обильно выступает пот, поднимается температура. Больного трясет лихорадка.

Все это Гэри Полис знает из собственного опыта. Тысячи раз он наблюдал за скорпионами, изучал их, собирал, метил — и семь раз не уберегся сам. Что он чувствовал при этом? «Такое ощущение, что в тебя всадили десяток раскаленных игл и начали их вращать. Жуть!» В 1991 году опыт Полиса пригодился во время «Войны в заливе» Тогда руководство Пентагона обратилось к ученому, чтобы узнать, каким образом следует защищать от скорпионов солдат американской армии, размешенных в Саудовской Аравии. Ответ был прост, но очень точен: «Каждый день вытряхивайте сапоги и одежду!» Скорпионы любят прятаться в вещах, принадлежащих человеку, и потому, одеваясь поутру, следует тщательно проверять содержимое разбросанных на ночь предметов. Там может оказаться скорпион, уже приготовивший порцию яда.

Кстати, порцией яда награждаются не только люди, ящерицы, инсекты, но и скорпионы самцы. Большинство крупных самок ставит финальную точку в недолгом романе, пронзая жалом своего незадачливого любовника, а потом заедая его тельцем горечь воспоминаний. Романтическому ужину предшествует весьма занятная сцена — «брак по скорпионски». Сцепившись клешнями, оба животных долго пританцовывают, дергаясь то в одну сторону, то в другую. Так может пройти полчаса, а может — несколько ночей подряд. Наконец, наткнувшись на былинку или камешек, самец откладывает на нем свой сперматофор — мешочек с жидкостью, — а затем протаскивает над ним партнершу. Мешочек вместе с содержимым исчезает в ее теле Роман окончен, муж раскланивается и удаляется, если ему удается это сделать. Двадцать процентов скорпионов бесследно исчезают после любовного объятия. Почему самки так жестоко обходятся с ними? «А почему бы нет?» — отвечает вопросом на вопрос Гэри Полис. — Самка ничего не теряет, съев своего любовника на десерт. Все равно от него никакого прока. Он не поможет воспитывать ей детей». Но сам будет пожирать все, что движется поблизости. Меньше нахлебников — здоровее потомство.

Беременность самки скорпиона длится от трех до восемнадцати месяцев. Она вынашивает своих детенышей порой дольше, чем многие млекопитающие. И вот еще один биологический сюрприз, в отличие от других беспозвоночных скорпионы не откладывают яйца, а, подобно зверью, производят на свет живое потомство. В каждом помете бывает в среднем около двадцати пяти скорпиончиков. Какое то время, до первой линьки, малыши проводят на спине у матери, но потом она охладевает к ним. Теперь и им подобает спешно разбежаться, чтобы не стать жертвами материнского неразборчивого аппетита Но и самой скорпионихе на этом свете приходится не сладко. Врагов у них хоть отбавляй. Плоть скорпионов ценят совы и змеи, летучие мыши и ящерицы.

Некоторые из этих «любителей остренького» имеют иммунитет к скорпионьим токсинам. Другие успевают отломить жало скорпиона, а потом уже глотают его беззащитное тело. Если бы не эти странные гурманы, смакующие протеины с ядом вприкуску, да если бы не внутривидовой каннибализм скорпионов, их племя могло бы заполонить всю планету. Тогда бы люди, подобно путешествующим по иным пустынным местам, шагу не ступили бы без риска наткнуться на ядовитое жало. Но племя скорпионов на нашей планете все таки столь многочисленно, что по прежнему будит в душах людей древние, неутихающие страхи. «Репутацию скорпиона не поправить, — ворчит Гэри Полис. — Она безнадежно испорчена». Насильно мил не будешь — тем более с жалом исподтишка. И все же, как ни ругаем мы этих свирепых и гадких тварей, как ни страшимся этих неприметных убийц, заползающих в нашу одежду и подстерегающих нас в песке, мы не можем не воздать им должное, по примеру Гэри Полиса. Их феноменальная живучесть позволяет им населять самые скудные уголки планеты на протяжении вот уже четырехсот миллионов лет. Пожалуй, ни один другой вид живых существ за всю историю нашей Земли не боролся за «место под солнцем» с таким энтузиазмом и энергией! И эволюция пощадила его. Бессчетно выкашивая один вид животных за другим, она неизменно сохраняла скорпиона, или, точнее говоря, это хитрое существо всякий раз справлялось с теми задачами, которые ставила перед ним изменчивая природа. Скорпион жив и прекрасно себя чувствует. Он готов забыть о питье и пропитании, лишь бы жить себе и жить, лежать в своей норке, затаившись. Он так сильно хотел выжить, что эволюция перед ним отступилась. Скорпионы были хорошо известны древним грекам и римлянам. О повадках этого злобного животного ходили легенды. О нем рассказывали, что всех своих детенышей он поедает — кроме одного, который взбирается отцу на спину и пожирает его самого. Действительно, детеныши скорпионов любят забираться на спину одному из родителей — но не к отцу, а к матери. Верно и то, что они не побрезгуют и съедят друг друга, ежели голодны.

По словам Псевдо Каллисфена, особенно крупные скорпионы водились в окрестностях реки Ганг. Они были величиной с локоть. Встреча с ними вселяла ужас. Зато не было причин опасаться небольшого европейского, или карпатского, скорпиона. Его укус ничуть не страшнее укуса осы, он не причинит особого вреда даже ребенку. Северная граница его обитания — Тироль и Карпаты. Именно о нем говорится в одной из басен Эзопа: глупый мальчик решил поймать саранчу, но вместо нее схватил скорпиона, а тот великодушно пощадил проказника.

Аристотель вполне правильно описывает европейские виды скорпионов. Он совершенно верно указывает, что они рождают живых детенышей — «яйцевидных червячков». Скорпион очень рано проникает в магию и астрологию. Он присутствует среди древнейших вавилонских календарных рисунков. Так, еще около 1150 года до нашей эры в кругу зодиакальных фигур появляется скорпионочеловек. У римлян имелись боевые значки, изображавшие скорпиона. Объясняется это астрологическими верованиями. Считалось, что основатели и разрушители городов появлялись на свет, когда над горизонтом возносил свое жало скорпион. В качестве примера можно упомянуть родившегося под этим знаком императора и блестящего полководца Тиберия. Созвездие Скорпиона приносило несчастья. С его появлением на небе воцарялась осень и приходили беды: холода сковывали землю, дожди и бури хлестали ее, а войны опустошали, сжигали и истребляли все живое. У египтян повелительницей скорпионов считалась богиня Серкет: ее изображали с головой скорпиона или же с человеческой головой, на которой восседал скорпион. Явившись во сне, скорпион предвещал зло. Но он же мог оберегать и от сглаза, и от других бед. По византийской легенде, в Амасии имелся талисман в виде скорпиона. Он охранял город от других скорпионов и их родичей.

На востоке Передней Азии, там, где лежал город Амасия, как и в Африке, Персии, Леванте, скорпионы были настоящим бедствием. Вопреки строгим религиозным запретам, иудеям было позволено убивать скорпионов в субботу, пусть даже те не собирались нападать на человека. А как спасались люди, скорпионами уже укушенные? Вылечить укус европейского скорпиона, твари довольно безобидной, было легко. Требовалось лишь сделать кровопускание. Гораздо опаснее оказывались раны, нанесенные африканскими скорпионами, — без тщательного лечения было не обойтись. Лучше всего, как считалось, помогало масло, в котором был утоплен скорпион. Еще один полезный рецепт: надо сжечь скорпиона или растереть его в порошок; потом этот пепел (или порошок) принять внутрь, запивая его водой, или же посыпать им рану. Если эти средства не помогали, то даже врачи прибегали к колдовству, полагаясь на бессмысленный набор заклинаний.

ґрати

ґрат, ґрати, ґрати... Усюди ґрати. Ми самі запроторуємо себе за них, аби сховатися від почуттів.

Ховаємося за ґратами власних осель, встановлюючи їх на вікна, виправдовуючи це тим, що боємося, що до нас забереться крадій. А насправді просто намагаємося перешкодити місячному сяйву потрапляти до наших кімнат, аби він не нагадував про власну одинокість...

Ховаємося за ґратами холодних слів, вдаючи з себе байдужих, аби не показати, наскільки нам боляче... Ховаємося за ґратами рутинної праці, вдаючи з себе зайнтих, аби не було вільного часу для самотньості... Ховаємося за ґратами натягнутих посмішок, аби ніхто не міг запідозрити нас у тому, що нам буває погано...

А насправді ховаємося ВІД СЕБЕ...

Сторінки:
1
67
68
69
70
71
72
73
74
попередня
наступна